業績の推移(百万円) | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
売上高 | 営業利益 | % | 経常利益 | % | 当期利益 | % | 一株利益 | 一株配当 |
財務・CF(百万円) 2020/12/31 | |||
---|---|---|---|
総資産 | 103,313 | 営業CF | 0 |
純資産 | 100,759 | 投資CF | 0 |
自己資本比率 | 0.9 % | 財務CF | 0 |
資本金 | 22,470 | 現金等 | 0 |
四半期 | 1Q | 2Q | 3Q | 4Q | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
前期 | 今期 | 前期 | 今期 | 前期 | 今期 | 前期 | 今期 |
累計 | 1Q | 1-2Q | 1-3Q | 1-4Q | 会社予想 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
前期 | 今期 | 前期 | 今期 | 前期 | 今期 | 前期 | 今期 | 今期 |
2 【事業等のリスク】
本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。
当社は、これらのリスク発生の可能性を十分に認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要があると考えております。
なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社が判断したものであり、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅するものではありません。
アジア地域におけるインターネット利用率の上昇や中国、欧州及び北米地域におけるブロードバンド普及率の拡大に伴い、インターネット市場は拡大していくことが予測されております。また、世界的に見ても、スマートフォンやタブレットの普及率は上昇していくことが予測されております。中でも当社グループが事業を展開しているpcオンラインゲーム及びモバイルゲームの世界市場は拡大するものと当社では予測しております。
しかしながら、当社の予想どおりにpcオンラインゲーム及びモバイルゲーム市場が成長しない場合や、ゲームライセンス料の高騰、ゲーム開発期間の長期化による配信遅延や停滞が発生した場合には、当社グループの業績及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。
当社はpcオンラインゲーム及びモバイルゲームを主たる事業としております。pcオンライン事業の拡大にあたっては、ブロードバンド環境の普及によりインターネット市場が拡大していくことを事業展開の基礎条件として考えております。モバイルゲーム事業に関しては、今後も世界的にスマートフォンの普及は拡大し、モバイルゲーム市場も拡大していくものと見込んでおります。
しかしながら、今後新たな法的規制の導入、技術革新の遅れ、インターネットや携帯電話利用料金の改定を含む通信事業者の動向など、当社の予期せぬ要因によりインターネット関連市場の発展が阻害される場合には、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループの主要事業であるpcオンラインゲーム及びモバイルゲーム市場には、多くの競合企業が存在しております。
pcオンラインゲーム及びモバイルゲームのみならず、pcパッケージゲーム、コンソールゲーム、ソーシャルネットワーク向けのゲーム等さまざまなジャンルのゲームと競合しており、ソーシャルネットワークや音楽ストリーミングサービスの利用などゲーム以外のオンラインサービスともユーザーの時間を奪い合う競合関係にあります。これら競合するゲームやオンラインサービスをユーザーが利用する時間が増えた場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループといたしましては、長年のpcオンライン事業で培った経験、ノウハウやブランドをもとに、特色あるサービスやゲームタイトルの配信による競合他社との差別化を図り、継続的に魅力的で競争力ある新規pcオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルの開発と配信を行うことによる安定的な新規ユーザーの獲得を通じて、市場における優位性の構築を推進してまいります。
しかしながら、競合他社との競争の激化や風評被害により、当社グループのpcオンラインゲーム及びモバイルゲームのユーザー数が減少した場合やゲームコンテンツの配信遅延等が生じた場合には、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループが事業展開しているpcオンラインゲーム及びモバイルゲーム市場は、インターネット環境やネットワーク技術に密接に関連しており、技術革新の速度が極めて速いことから、日進月歩でプログラム等が高度化するという特徴があります。
当社グループはそうした技術革新に合わせてサービスモデルの変更や新機能に対応したソフトウエア及びコンテンツの開発等を随時行ってまいりますが、想定外の新技術や競合他社が開発した新サービスにより、適時な対応ができない場合、当社グループが提供するサービスの競争力が相対的に低下し、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループは、日本、韓国、中国、米国等、世界各国でpcオンラインゲーム及びモバイルゲームを配信又はライセンスを供与しており、当社グループの経営成績及び財政状態は、様々な国や地域、特に韓国や中国における政治的、経済的、地政学的状況の変化による影響を受ける可能性があります。
海外新規市場への進出を推進するにあたり、必要に応じて他社との業務提携、合弁会社の設立、m&a等を検討してまいりますが、その過程においてさまざまな不確実要素により遅延等が生じた場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループの売上収益においては、一部の主要ゲームタイトルへの依存度が高くなっており、2019年12月期では、『アラド戦記』(dungeon&fighter)が連結売上収益のうち、一定の高い割合を占めております。当社グループは競争力のある新規ゲームタイトルの開発及び他社開発品のライセンスの授与又は買収によりポートフォリオの多角化を推進してまいりますが、ユーザー嗜好の変化、サーバー等システムにおける予期できない障害、知的財産に関わる紛争等が発生した場合には、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループが事業展開しているpcオンラインゲーム市場は、日本、韓国、中国、欧米など世界各地の年末年始や夏休み期間、大型連休及び旧正月などの祝祭日に売上収益が上昇する傾向があります。このような季節変動要因をゲーム・ユーザー数の変動要因のひとつと認識しておりますが、その変動が大きい場合には、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループは、ユーザー数の増加に向けて、継続的に新規pcオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルの開発によるポートフォリオの拡充を行っておりますが、新規開発が計画どおりに進まない可能性があります。また、他社が開発したpcオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルのライセンスを受ける、もしくは買収することによるポートフォリオ拡充にも努めておりますが、計画どおりにpcオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルを開発及び獲得できない場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループは、既存pcオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルをユーザーに継続的に利用してもらい製品のライフサイクルを伸ばすために、新規ストーリーの更新や定期的なエンターテインメント性の高いゲーム内イベントの開催等を行っております。
しかしながら、既存pcオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルの更新や拡充が計画どおりに進まない場合には、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループは、pcオンラインゲーム及びモバイルゲームの開発を主に自社内で行うことで、独自の開発ノウハウを蓄積し、各国別に異なるユーザーの嗜好性の変化へ即時に対応できる柔軟な開発体制を構築しております。
しかしながら、何らかの事情により顧客ニーズの適時・的確な把握等が困難となり、既存ゲームタイトルにおける適切なサービスの拡充や嗜好性に合致した新規ゲームタイトルの開発に支障が生じる可能性は否定できません。そのような場合には、ユーザーに対する訴求力の低下を招き、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループは、主にpcオンラインゲーム及びモバイルゲームをユーザーが無料でプレイできる形式でサービスの提供を行っており、ユーザーがゲームを楽しむための仮想の服、アクセサリー、武器、その他アイテム等の販売に対して課金することで収益を得る事業モデルとなっております。当社グループといたしましては、ユーザーのアイテム購入のトレンドを分析することで、最適な収益モデルの構築に努めてまいりますが、異なる収益モデルを競合他社が開発し、それがユーザーに受け入れられる可能性は完全には否定できません。当社グループが新規モデルに対応できない場合には、ユーザーに対する訴求力の低下を招き、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループの配信するpcオンラインゲーム及びモバイルゲームに関するユーザーの根拠の乏しい風説により、当社グループのレピュテーションが傷付くとともに業績に影響を及ぼす可能性があります。
また、一部の悪質なユーザーが、当社グループ配信ゲーム内における、アイテム、キャラクター、換金性を持たない通貨等のコンテンツを不正な方法で入手して利用及び譲渡するといったリアル・マネー・トレーディング(注)と呼ばれる不正行為を行っていることが発覚しており、当社グループの米国子会社においてサーバーに対する外部からのハッキング行為により特定のユーザーのゲーム内通貨が異常に増加し、当該ユーザーの接続を遮断する事態も過去に生じております。当社グループは、ゲーム内部においてユーザー間でコンテンツの取引が可能なシステムを導入すること等により、不正な方法によるコンテンツの利用や取引が行われることの防止に努めておりますが、不正行為の方法は当社グループの想定を超えて多様であり、これらへの対策は必ずしも万全であるとは限りません。
万が一、当社サービスを利用した不正行為が発生した場合には、当社グループ及び当社サービスの信頼性が毀損すること等により、事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
(注)リアル・マネー・トレーディング:オンラインゲーム上のキャラクターやアイテム、ゲーム内通貨等を現実の通貨等と取引する行為。
当社グループは韓国、中国及び日本などにおいて高いブランド認知度を有していると考えており、その維持と強化が顧客基盤の拡大と新たな事業パートナーの獲得において重要であると考えております。
当社グループがブランド認知度の維持及び強化に必要な投資を行えない場合、競合会社がより競争力あるブランドを確立した場合、pcオンラインゲーム及びモバイルゲーム業界に対するイメージが低下した場合等、当社グループのブランドが毀損し、事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループは、日本、韓国、中国、米国等、世界各国でpcオンラインゲーム及びモバイルゲームを配信し又はライセンスを供与しており、当社グループの事業展開は、これらの国及び地域における法的規制の対象となっております。当社グループは、法令遵守を意識した誠実な事業展開を行っておりますが、万が一当該規制や判例等に抵触しているとして当社グループが何らかの行政処分等を受けた場合、また、今後関連法令が強化等され、もしくは新たな法令や判例が定められる等して、当社グループの事業が制約を受ける場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
特に重要であると認識している法的規制は、以下のとおりです。
2018年6月18日、世界保健機関(who)は、新たな国際疾病分類案(icd-11)を発表し、その中で、「gaming disorder(ゲーム障害)」が正式に疾病として追加されました。そして、2019年5月25日、世界保健機関(who)総会は「ゲーム障害」を新たな依存症として認定した「国際疾病分類」を承認しました。これにより新疾病分類は、2022年1月から施行され、世界中の医療関係者が診断や調査で使用することとなりました。 また、各国においてはゲーム中毒や暴力等過激な刺激から青少年を保護する規制があります。例えば、韓国では、2011年、ゲーム配信会社に対して16歳未満の少年が午前0時から午前6時までの間オンラインゲームを利用することを禁止することを求める法律が発効しております。また、韓国文化体育観光部は、ユーザーが長時間オンラインゲームに接続している場合、ユーザーの接続速度を制限する措置を採用するよう勧告しています。中国でも、中国内で配信されるゲームコンテンツの適切性を審査するための機関「online games ethics committee (ogec)」が設立され、また、未成年者対策として、未成年者がオンラインゲームをプレイする時間や課金額が年齢に応じて制限される措置がとられています。
当社グループは、自主的にゲーム疲労度システムの導入や、ゲーム中毒防止のための社会活動に積極的に参加することにより、上記規制による影響を最小化するよう努めておりますが、今後、各国において法令や判例の解釈が変更される場合、又は新たな法令等が定められた場合には、当社グループの事業が制約を受け、又はその遵守のため更なる対応及び費用を要する可能性があります。
また、スマートフォンの普及に伴い、家族のスマートフォンを利用する未成年者ユーザーも増加しております。当社グループのスマートフォンゲームでは、ゲーム内で有料アイテムを購入する際、通信キャリア決済又はスマートフォンに紐づいた配信プラットフォーム決済等の決済手段があり、家族のスマートフォンを利用した決済を用いて、未成年者が誤って有料アイテムを購入するなどにより、多額の請求がなされるといった、課金に関するトラブルが発生することがあります。
当社グループでは、監督官庁と情報交換を行うなどして、健全な市場環境の形成に取り組んでおりますが、課金に関するトラブルが増大した場合や想定外の大規模なトラブルが発生した場合、もしくはそのようなトラブルに対応するための新たな法令、自主規制等が制定された場合は、当社グループの事業成績、財政状況及び将来の事業展開に影響を与える可能性があります。
当社グループは、ゲームをリリースするにあたり、その国で求められる監督官庁、第三者機関又はそのゲームが配信されるプラットフォームによる審査を受けております。万が一、審査において暴力性、射幸性や扇情性等における問題が指摘された場合には、特定年齢層のアクセス制限やゲーム内容の修正等が求められる可能性があります。また、ローンチ後に審査内容に対する重大な違反が指摘された場合には、何らかの行政処分や該当のプラットフォームにおける配信の停止措置等を受ける可能性があります。そのような場合には、当社グループ及び当社サービスの信頼性やブランドが毀損することなどにより、事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
ⅲ) ランダム型アイテムに関する法的規制について
一般的にルートボックスやガチャと呼ばれる、偶然性を利用してアイテム等の種類が決まる方法によってオンラインゲーム上で使用できるアイテム等を提供するサービスについて、その射幸性や賭博性等に着目して規制を強化する動きがベルギーやオランダ、米国ワシントン州やハワイ州等の一部の国、州又は地域においてあります。特に、ベルギーにおいては、有料で提供されるルートボックスがギャンブルに該当し、ギャンブル規制に服することが明確化されました。当社グループがオンラインゲームを配信する国、州又は地域においてそのような規制や司法判断がなされた場合には、当社グループの事業が制約を受け、又はその遵守のため更なる対応及び費用を要する可能性があります。
中国においては、政府による自国のオンラインゲーム業界の育成が推進されており、外国企業によって開発されたゲームの国内での事業展開を規制しています。また、2017年5月1日付にて中国文化部よりオンラインゲームの標準的な運用に関して規制及び行政の監督機能が強化される法律が施行されており、2018年12月には、中国内で配信されるゲームコンテンツの適切性を審査するための機関「online games ethics committee (ogec)」が設立されました。
当社グループは、中国の現地ゲーム配信会社とのパートナーシップ構築等を通じて、上記法的規制による影響を最小化しておりますが、不測の事態により、万が一当該規制等に抵触しているとして当社グループが何らかの行政処分等を受けた場合、また、中国当局のゲームの認可手続が遅延ないしは凍結された場合、さらには今後関連法令が強化され、もしくは新たな法令等が定められ、当社グループの事業が制約を受ける場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
日本国内では、「コンプガチャ」が不当景品類及び不当表示防止法で禁止されている「カード合わせ」に該当することが明確になり、業界団体等が中心となり自主規制のためのガイドラインを策定し、公開しております。また、ゲーム内通貨については「前払式支払手段」として資金決済に関する法律の適用を受ける場合があります。従来から、当社グループでは、法令を遵守したうえで、利用者に継続的に利用、支持していただけることを最重要視して事業に取り組んでおりますが、今後施行又は改正・変更される法律や判例、策定される業界団体等のガイドライン等を遵守するために、新たなシステム対応や体制整備が必要になる可能性があります。これらのシステム対応や体制整備が遅れた場合、また必要な措置のために想定以上のコストが発生した場合には当社の業績に影響を及ぼす可能性がございます。
当社グループのpcオンラインゲーム及びモバイルゲーム事業は近年急速に成長してまいりましたが、今後のさらなる事業の拡大及び多様化に対応するためには、創造性、技術力、実行力及び管理能力等さまざまな能力を有する人材の増強が必要と考えられます。また、海外子会社が事業展開において重要な役割を担っていることから、各海外子会社の内部統制整備をはじめ、管理部門の人材確保等ガバナンス体制の整備、拡充も重要であると考えております。
しかしながら、事業規模の拡大と多様化に応じた、外部からの人材登用やグループ内における人材育成の遅延、中核社員の退職等により運営・管理体制に問題が生じた場合には、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループは、企業価値の継続的な増大を図るにはコーポレート・ガバナンスや内部統制システムが有効に機能することが不可欠であると認識しております。
業務の適正性及び財務報告の信頼性の確保、さらに健全な倫理観に基づく法令遵守を徹底してまいりますが、事業の急速な拡大により、十分な内部管理体制の構築が追いつかないという状況が生じる場合には、適切な業務運営が困難となり、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
当社グループは、pcオンラインゲーム及びモバイルゲームの配信やその他サービスの提供にあたり、またpcオンラインゲーム及びモバイルゲームのプロモーションのためにユーザー及び潜在的ユーザーの住所、氏名、電話番号及びメールアドレス等の個人情報を取得することがあります。かかる行為に関して、日本では「個人情報の保護に関する法律」が定める個人情報取扱事業者としての義務を課されており、海外においては個人情報の取得や保管についての法令違反がある場合には行政処分や制裁金、刑事罰の対象となる場合もあります。当社グループでは相当数の個人情報をサーバー内に保管・管理しており、近時世界的規模で増加しているハッキング行為等に鑑み、高度な情報セキュリティ対策を担当する「global security center」の設置等のセキュリティ強化対策を実施しております。また、当社ウェブサイト上でもプライバシーポリシーを掲示し、当社グループの取組み姿勢を示しております。
また、欧州では、個人データの処理やeu域外への移転を厳格に定めた「eu一般データ保護規則(general data protection regulation)」が2018年5月25日に施行され、米国でも「カリフォルニア州消費者プライバシー法(california consumer privacy act)」が2020年1月1日に施行されました。それぞれの法令に違反した場合には巨額の制裁金を課せられることがあり、域外の事業者にも適用される場合があるため、当社グループでは当該法令を遵守し、違反を防止するための体制の整備・強化を継続的に進めております。
当社グループは、継続的にセキュリティ強化対策を行うとともに、社員教育を徹底することで個人情報の流出を未然に防げるよう細心の注意を払っておりますが、これまでに、社員の不注意による氏名等の個人情報の漏洩や当社グループのサーバーに対する外部からのハッキングにより多くのユーザーの氏名及び暗号化済みの住民登録番号といった個人情報の流出が確認されたことがあります。このような外部からのハッキング行為や従業員の故意又は過失による個人情報が漏洩した場合には、ユーザーからの損害賠償請求、行政処分、刑事罰及びそれらに起因する信用低下等により当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループの経営方針や事業戦略の決定及びその遂行において、pcオンラインゲーム及びモバイルゲームサービスに関する豊富な経験と知識を有した一部の役員及び主要ゲーム開発者を始めとする従業員が極めて重要な役割を担っており、当社グループの事業の成功はこれら特定の役員及び従業員に依存しています。
当社グループでは、特定の人物に過度に依存しない経営体制の整備を進めておりますが、何らかの理由により同役員及び従業員が退職をする、もしくは業務を続けることが困難になり、適時に代わりとなりうる人物の採用ができない場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
また、一定の制約は設けておりますが、重要な役割を担う役員及び従業員が競合会社に移動、もしくは競合する事業を営む会社を設立した場合、当社グループの事業に関するノウハウが流出し、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループの保有するゲームタイトルの特許権、著作権及び商標権等の知的財産権は、事業展開に欠かせないものであり、その保護管理に努めております。また、当社グループが配信するpcオンラインゲーム及びモバイルゲームは、第三者保有の知的財産権を利用することもあるため、その侵害に特に留意し事前に様々な調査を行っております。ライセンサーとの契約においても、第三者の権利侵害がない旨の保証と責任を条項に組み込むことで、当社グループが展開する事業が安全に遂行されるよう留意しております。
しかしながら、当社グループの知的財産権が第三者に侵害された場合には、当該第三者に対し適切な措置を講じるものの、排除できない可能性があります。また、当社グループの調査が万全ではないことなどにより、万一、第三者の知的財産権を侵害した場合には、当該第三者より損害賠償請求及び使用差止等の訴えを起こされる可能性並びに当該知的財産権に関する差止め、対価や賠償の支払い等が発生する可能性があります。このような場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループが提供するpcオンラインゲーム及びモバイルゲームはネットワークシステムを利用しているため、自然災害、コンピュータウィルス、電力供給の停止、サーバーへの過剰負荷又は第三者によるハッキング等の不正行為等の不測の事態によるシステム障害が発生した場合、当社グループの営業が停止するおそれがあります。
当社グループといたしましては、24時間管理体制や監視要員等への迅速な通知体制等を整備することで遅滞なく復旧対応ができるように努めておりますが、何らかの理由により復旧作業を行うことができずサービスが提供できない場合、あるいはデータの消失・漏洩が生じた場合には、損害賠償請求や信用の低下等が発生し当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループが提供するpcオンラインゲーム及びモバイルゲームは複雑なプログラムにより構成されており、新規ゲームタイトルのリリースや既存ゲームタイトルのアップデート等においては、プログラムに不具合が発生する可能性があります。当社グループはゲームの品質向上とリリース前のテストによる不具合の防止に努めておりますが、人的エラー等による不具合の発生可能性を完全に排除することは困難であります。
プログラムの不具合がゲームに与える影響は年々大きくなる傾向にあり、不具合を未然に防止できなかった場合や発生した不具合に適切に対処できなかった場合等には、pcオンラインゲーム及びモバイルゲームのゲーム性と信頼性を毀損し、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
pcオンラインゲームは、一部のユーザーにより違法サーバーや違法コピー等を通じて不正にゲームが利用される場合があります。当社グループは、pcオンラインゲームを構成するプログラムのソースコードを保護するセキュリティシステムを構築することで、pcオンラインゲームの不正利用防止に努めておりますが、セキュリティシステムにおける人的エラー等を原因とする、第三者によるプログラムの不正取得及び不正利用行為を完全には排除できない可能性があります。また、違法サーバーや違法コピー等により、それらユーザーからアイテム購入を通じた収益を失うだけでなく、品質に劣る違法コピーによりユーザーの正常利用が阻害され、当社グループの業績や財務状態に影響を与える可能性があります。
当社グループは法令遵守を基本としたコンプライアンス体制を整備しているものの、その事業運営にあたり、契約の不履行、知的財産権の侵害、個人情報の漏洩、下請法違反、景品表示法違反及び労務問題等に関し、第三者から訴訟を提起されたり、監督庁から調査を受けたりする可能性があります。多大な訴訟・調査対応の負担に加え、仮に当社グループに不利益な内容の判決、決定又は裁定等がなされた場合には、経済的損失のみならず、ブランドイメージの毀損等により、当社グループの業績や財務状態に影響を与える可能性があります。
当社グループは、効果的な事業体制の確立や事業拡大を加速するための有効な手段のひとつとして、pcオンラインゲームやモバイルゲームの開発会社や運営会社等を対象とするm&aを有効に活用してきており、今後もm&a及び投資活動を通じて競争力ある事業ポートフォリオ、ip及び開発人員の確保、拡充を継続していく方針です。その際、対象企業の事業計画、財務内容や法務関係等について、事前に必要かつ十分と考えられる情報を収集、精査、検討をすることにより、可能な限りリスクを回避することに努めております。
しかしながら、pmi段階において偶発債務の発生や未認識債務の判明等事前の調査、検討で把握できなかった問題が生じた場合、市場環境や競合状況の変化及びpmiの遅延・失敗により事業展開が計画どおりに進まない場合又は対象企業における投資価値の減損処理を行う必要が生じた場合等、当社グループの業績や財務状態に影響を与える可能性があります。
当社グループでは、中国における『アラド戦記』(dungeon&fighter)の独占ライセンス契約をはじめ、事業進出先の現地企業にライセンスを供与して、pcオンラインゲームを配信しています。今後もこれらの業務提携を通じた事業の拡大に取り組んでまいりますが、当初見込んだ効果が発揮されない場合、又はこれらの提携等が解消された場合やライセンス契約が更新されなかった場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
海外における事業展開には外国為替相場の変動によるリスクがあり、主として韓国ウォン、米ドル、人民元の価格変動による影響を受けます。当社グループの連結財務諸表は日本円で表示されており、換算リスクと取引リスクという形で、外国為替相場の変動は当社グループの業績に影響を与える可能性があります。
⑪ 法令・会計基準等の変更
当社グループが予期しない法律や規則の施行・変更、会計基準や税制の新たな導入・変更等により、業績や財務状況等に影響が及ぶ可能性があります。また、税務申告における税務当局との見解の相違により、追加の税負担が生じる可能性があります。
当社グループといたしましては、24時間管理体制の整備等で遅滞なく復旧対応ができるように努めておりますが、地震や台風等の自然災害により、当社グループの主要な設備等が損害を被った場合又は従業員が被害を受けた場合は、当社グループが提供するオンラインゲームの運用及び配信サービスに影響を与える可能性があります。また、損害を被った設備等の修復及び被害を受けた従業員に対する補償等の費用が発生し、当社グループの業績や財務状態に影響を与える可能性があります。
また、インフルエンザや新型コロナウイルス等の疾病の蔓延が発生した場合、従業員による業務遂行に支障が生じ、サービスの提供や当社の業績に悪影響を及ぼす可能性があります。
当社グループは、当社グループの役員及び従業員に対するインセンティブを目的とし、新株予約権を付与しております。今後の権利行使により、当社株式が新たに発行され、既存の株主が有する株式の価値及び議決権割合が希薄化する可能性があります。なお、2019年12月31日現在、新株予約権は発行済株式総数の4.2%の割合で付与されております。
nxc corporationの保有株式数は、2019年12月31日現在、253,262,800株(議決権比率28.7%)であり、間接所有割合を含めても、同社は、会社法及び金融商品取引法上、当社の親会社ではなくなっております。
本書提出日現在、nxc corporationは、当社の主要株主である筆頭株主ですが、投資事業その他当社グループの主力事業であるオンラインゲーム事業と関連のない事業を行っております。また、nxc corporationが保有している日本地域における社名商標「nexon」については、同社と当社との間で、商標権使用許諾契約を締結し、当社から同社に使用料を支払うことを合意しておりますが、使用料における支払金額は当社の売上高に対して一定の比率で算出された金額になっております。なお、同社とは、当社が社名商標「nexon」の使用許諾契約の延長権限を保有することで合意しております。当社子会社(nexon korea corporation、nexon america, inc.等)においても、同社と同様の契約を締結しております。
上記使用許諾契約を除き、当社グループとnxc corporationとの間において経常的な取引はありません。
回次 | 国際会計基準 | |||||
第14期 | 第15期 | 第16期 | 第17期 | 第18期 | ||
決算年月 | 2015年12月 | 2016年12月 | 2017年12月 | 2018年12月 | 2019年12月 | |
売上収益 | (百万円) | 190,263 | 183,128 | 234,929 | 253,721 | 248,542 |
税引前当期利益 | (百万円) | 68,006 | 47,123 | 69,995 | 117,444 | 121,968 |
親会社の所有者に帰属する当期利益 | (百万円) | 55,132 | 20,133 | 56,750 | 107,672 | 115,664 |
当期包括利益 | (百万円) | 40,642 | 2,905 | 91,917 | 72,012 | 86,865 |
親会社の所有者に帰属する持分 | (百万円) | 374,447 | 372,924 | 465,207 | 555,268 | 619,985 |
総資産額 | (百万円) | 425,586 | 441,832 | 543,231 | 649,998 | 719,088 |
1株当たり親会社所有者帰属持分 | (円) | 431.27 | 428.78 | 528.42 | 620.91 | 702.59 |
基本的1株当たり当期利益 | (円) | 63.93 | 23.13 | 64.67 | 121.03 | 129.34 |
希薄化後1株当たり当期利益 | (円) | 62.34 | 22.70 | 63.46 | 119.65 | 128.03 |
親会社所有者帰属持分比率 | (%) | 88.0 | 84.4 | 85.6 | 85.4 | 86.2 |
親会社所有者帰属持分当期利益率 | (%) | 15.4 | 5.4 | 13.5 | 21.1 | 19.7 |
株価収益率 | (倍) | 15.5 | 36.6 | 25.4 | 11.7 | 11.2 |
営業活動によるキャッシュ・フロー | (百万円) | 60,152 | 73,293 | 80,718 | 118,018 | 105,073 |
投資活動によるキャッシュ・フロー | (百万円) | 56,412 | △97,084 | △81,891 | △68,183 | △28,625 |
財務活動によるキャッシュ・フロー | (百万円) | △35,639 | △9,275 | △3,019 | 8,260 | △27,742 |
現金及び現金同等物の期末残高 | (百万円) | 194,225 | 152,683 | 153,242 | 205,292 | 253,636 |
従業員数(外、平均臨時雇用者数) | (人) | 5,033 | 5,525 | 5,768 | 6,441 | 6,428 |
(169) | (157) | (130) | (143) | (143) |
(注) 1.売上収益には、消費税等は含まれておりません。
2. 当社は、2018年4月1日付で普通株式1株につき2株の株式分割を行っております。これに伴い、第14期の期首に当該株式分割が行われたと仮定して、「1株当たり親会社所有者帰属持分」、「基本的1株当たり当期利益」及び「希薄化後1株当たり当期利益」を算定しております。
3.第14期において次の事由により普通株式が減少及び増加したことにより、発行済株式総数は434,117,117株となっております。
・2015年5月29日付の自己株式の消却により7,313,900株の減少
・ストック・オプションの行使により10,175,000株の増加
4.第15期において次の事由により普通株式が減少及び増加したことにより、発行済株式総数は434,871,414株となっております。
・2016年11月30日付の自己株式の消却により3,168,703株の減少
・ストック・オプションの行使により3,923,000株の増加
5.第16期において次の事由により普通株式が減少及び増加したことにより、発行済株式総数は440,184,332株となっております。
・2017年12月29日付の自己株式の消却により3,103,082株の減少
・ストック・オプションの行使により8,416,000株の増加
6. 第17期において次の事由により普通株式が増加したことにより、発行済株式総数は894,278,664株となっております。・2018年4月1日付で普通株式1株を2株に株式分割したことにより443,794,332株の増加・ストック・オプションの行使により10,300,000株の増加
7. 第17期において企業結合に係る暫定的な会計処理を確定し、暫定的に測定された公正価値の修正を行ったため、連結財政状態計算書を遡及修正しております。これに伴い、第16期の関連する主要な経営指標等については、当該修正が反映された後の金額を表示しております。
8. 第18期において次の事由により普通株式が増加したことにより、発行済株式総数は901,530,560株となっております。・ストック・オプションの行使により5,852,000株の増加
・embark studios abの企業結合による取得対価の一部として、第三者割当増資により1,399,896株を発行し、当該割当先である同社の株主から現物出資財産(同社の普通株式45,003,500株 2,186百万円)の拠出を受けております。当該企業結合の内容については、「第5 経理の状況1 連結財務諸表等 連結財務諸表注記 38 企業結合」をご参照ください。
3 【事業の内容】
当社グループは、当社、連結子会社27社及び関連会社13社(2019年12月31日現在)により構成されており、pcオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信に関連した事業を行っております。取り扱う商品・サービスについて、国内では主に当社、株式会社gloopsが、海外においては現地連結子会社が、それぞれ独立した経営単位として各地域における包括的な戦略を立案し、事業を展開しております。
したがって、当社グループは、pcオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信を基礎とした各社の所在地別のセグメントから構成されております。報告セグメントは「日本」、「韓国」、「中国」、「北米」、「その他」の5つとしており、「その他」の区分には欧州及びアジア諸国が含まれております。
各社の事業の内容等につきましては、後述「(5) 当社グループについて」における「<当社及び連結子会社の事業内容並びにその位置付け>」をご参照下さい。
日本: | 当社; 株式会社gloops |
韓国: | nexon korea corporation; blockchain entertainment lab co., ltd.; neople inc.; nexon networks corporation; nexon gt co., ltd.; nexon communications co., ltd.; nexon space co., ltd.; thingsoft inc.; boolean games; nexon red corp.; n media platform co., ltd.; joongang pangyo development co., ltd.;ngine studios; nat games co., ltd.; tdf co., ltd. |
中国: | lexian software development (shanghai) co., ltd. |
北米: | nexon america inc.; nexon m inc.; nexon us holding inc.; big huge games, inc.; pixelberry studios; nexon oc studio |
その他: | nexon taiwan limited; nexon thailand co., ltd.; embark studios ab; nexon networks vina company limited |
当社グループでは事業部門を、①pcオンライン事業、②モバイル事業に区分しております。
(1) 事業部門について
(a) pcオンライン事業
pcオンライン事業部門では、主にpcオンラインゲームの制作・開発、配信を行っています。また、付随してpcオンラインゲーム配信に係るコンサルティング事業やゲーム内広告事業並びにマーチャンダイジング事業などの業務も行っています。
pcオンラインゲームでは、インターネットに接続した多数のゲームプレイヤーがゲームサーバーにつながった状態で同時にゲームをプレイします。
当社グループが配信する代表的なゲームタイトルには、『メイプルストーリー』(maplestory)、『アラド戦記』(dungeon&fighter)、『ea sports™ fifa online 4』(以下『fifa online 4』)などがあります。新規ゲームタイトルのサービス化にあたっては、世界の各地域のユーザー特性やその嗜好性、配信するゲームのジャンルを考慮した上で試験的な配信を行うなどして、市場の違いに柔軟に対応しております。
また、nexon korea corporation や neople inc.などの当社グループが開発したpcオンラインゲームは、自らが、又は市場が大きな地域では当社や nexon america inc.、nexon thailand co., ltd.などの当社グループ会社を通じて直接的に配信を行っており、pcオンラインゲームの制作・開発、配信をグループ内で連携することで、事業上の相乗効果最大化に努めております。加えて、当社が配信権を獲得した、当社グループ以外の他の開発会社が開発したpcオンラインゲームについても、当社グループがパブリッシングし、多数のユーザーへ向けてゲームを配信することで収益の最大化を図るとともに、開発会社と良好な関係を構築しながらゲームの配信サービスを提供しております。当社グループが直接的に配信を行っていない地域では、現地のパブリッシャーを通じて当社グループが制作したpcオンラインゲームを配信しております。以上のような事業上の取り組みを通じて、当社は世界中のユーザーへ面白くて、独創的なゲームを配信できるよう鋭意努力しております。
コンサルティング事業は、lexian software development (shanghai) co., ltd.が中国国内の配信会社に対して、ビリングシステム(注)及び会員システムの構築及び管理業務、事業戦略、ゲーム運営、マーケティングに係るコンサルティングサービスを提供しています。
また、韓国ではnexon networks corporationがpcオンラインゲーム及びモバイルゲームを提供する際の顧客支援及びネットカフェ運用に係るサービスを提供し、n media platform co., ltd.がインターネットカフェ向けの広告プラットフォーム及び運用管理サービスを提供しています。
ゲーム内広告事業は、pcオンラインゲーム内広告の強みであるゲームコンテンツや広告内容の継続的なアップデートを通じ、ゲームの中で広告機能が付加された機能性アイテムを使用することにより直接露出できるといった特徴や、広告を一括管理している専用サーバーを通じ、異なる広告をターゲットユーザーに合わせて同時刻に露出できるという特徴を生かし、事業を展開しています。
マーチャンダイジング事業は、当社グループが保有するゲーム内の人気キャラクターを用いて商品を製作・販売する事業です。
(注) ビリングシステム:企業が提供するインターネットや電子メール等のサービスに係る電子的な利用明細確認サービス
<代表的なゲームタイトル一覧>
タイトル | 内容 | ジャンル | 主要配信地域 | 配信開始 |
メイプルストーリー (maplestory) | 可愛らしいキャラクター、簡単な操作方法及び低スペックのパソコンによるゲームプレイの実現を特徴とした横スクロール2dアクションタイプのmmorpg(注1)です。 「メイプルストーリー」の配信開始時は、「mmorpg=ハードコアゲーム」というイメージが定着していましたが、本タイトルの成功により、mmorpgに対する従来のイメージを変えることに成功しました。 また、2003年に韓国で配信を開始して以来、ファッション性の高いアイテムを積極的に導入することにより、アイテム課金制度のビジネスモデル確立の一翼を担い、オンラインゲーム業界においてアイテム課金制度を定着させる大きな推進力としての役割を果たしました。 本タイトルのip(注2)はnexon korea corporationが保有しております。 | mmorpg | 日本 韓国 中国 北米 欧州 | 2003年12月 2003年5月 2004年12月 2005年10月 2007年5月 |
アラド戦記 (dungeon&fighter) | 横スクロールタイプのアクションrpgで、簡単な操作で発動する多彩なスキルや武器の使用及び多様な効果音による、豪快でスピード感あるゲームプレイが特徴です。 ステージクリア方式を採用することでダンジョン(注3)をクリアする度にプレイが完結する手軽さを実現し、アーケードゲーム感覚の戦闘方法による臨場感との相乗効果もあり、各配信地域において人気を博しております。 本タイトルのipはneople inc.が保有しております。 | morpg (注4) | 日本 韓国 中国 | 2009年3月 2005年11月 2008年6月 |
fifa online 4 | 国際サッカー連盟公認のサッカーゲーム「fifa」の流れをくんだ正統派pcオンラインサッカーゲームの最新作です。最新のグラフィックスを採用し、個別選手の能力やボールさばき、aiや守備システムが強化され、より戦術的なプレイを楽しめます。世界の名門リーグとのライセンス契約によって実現した、有名選手のモーションキャプチャーを取り入れたリアルな動きや台詞、解説やスタジアムの歓声等、臨場感のある対戦を実現しています。 | スポーツ | 韓国 | 2018年5月 |
(注) 1.mmorpg:多人数同時接続型オンラインrpg
2.ip:特許権、商標権、著作権等を総称する知的財産権
3.ダンジョン:ゲームにて冒険の舞台として多様な謎が埋もれている領域、迷宮、経験値等が取得できる場所を指します。
4.morpg:複数プレイヤー参加型オンラインrpg。実際にゲーム世界でプレイするプレイヤーの数においてmmorpgと異なります。
(b) モバイル事業
モバイル事業部門では、スマートフォン、タブレット等の端末でプレイするモバイルゲームの開発、配信を行っています。当社グループでは、国内や海外においてモバイルゲームの開発、配信を行っております。国内では主に、株式会社gloopsがモバイルゲームの開発、配信を行っており、当社もモバイルゲームの配信を行っております。韓国では主にnexon korea corporation、neople inc.、nat games co., ltd.などがモバイルゲームの開発、配信を行っております。米国では主にbig huge games, inc.及びpixelberry studiosがモバイルゲームの開発、配信を行っています。
(2) pcオンラインゲーム及びモバイルゲームのビジネスモデルについて
pcオンラインゲームにおいて当社が採用しているビジネスモデルは、以下の3種類に区分することができます。
(a) 自社配信モデル
自社配信モデルは、当社グループのnexon korea corporation、neople inc.などで開発したゲームを自らが、又は当社や当社グループの nexon america inc.、nexon thailand co., ltd.などの会社が直接にゲームサービス(ネットワーク環境の構築、マーケティング、ユーザーサポート等を含む)を行うモデルです。
配信開始後は、課金方法に応じてユーザーから利用料を回収しますが、多くの場合は決済代行会社に手数料を支払い、ユーザーの利用料金回収業務を委託しています。
(b) ライセンス供与モデル
ライセンス供与モデルにおいて当社グループは、製品化したゲームの著作権者として、当社グループ外の配信会社とライセンス契約を締結し、その配信権を供与します。
ライセンス契約を締結し、配信権を得た配信会社は、サービスを行うにあたって必要なネットワーク環境の構築、マーケティング、ユーザーサポートを主体となって行います。また、ゲーム著作権を持つ当社グループ各社は、配信会社の収益拡大のために、これらの活動を支援いたします。
当社グループでは、pcオンラインゲームを開発しているnexon korea corporation や neople inc.などが、例えば中国などにおいて、当社グループ外の配信会社に配信権を供与しています。
なお、配信権を供与するライセンス契約は原則として1つのゲームタイトルにつき、1か国1社を原則とし、配信会社に対しては現地での独占的な配信権を当社グループとしては許諾しております。これに対し、ゲーム著作権を持つ当社グループ各社は継続的なゲームコンテンツのアップデートや、テクニカルサポートを提供し、配信会社との契約締結時には契約金を、ゲームの配信サービス開始後は配信会社がユーザーから回収するサービス利用料に応じて、その一定率をロイヤリティとして受け取ります。
なお、ロイヤリティ等の支払条件については、配信会社が所在する現地の実情を踏まえながら個別の契約に基づいて定めております。
(c) ライセンス配信モデル
ライセンス配信モデルでは、当社グループはグループ外のpcオンラインゲーム開発会社とライセンス契約を締結し、特定地域の独占配信権を取得し、当社グループでサービスを提供するネットワーク環境を構築し、マーケティング及びユーザーサポートを行い、ゲームの配信サービスを提供いたします。
当社はユーザーからサービス利用料を回収いたしますが、そこから一定のロイヤリティをグループ外のpcオンラインゲーム開発会社に支払います。
当社グループにおいては、valve corporationとの『カウンターストライクオンライン』(counter-strike online)に係る取引、electronic arts inc.との『fifa online 4』及び『ea sports™ fifa online 4 m』に係る取引などがライセンス配信モデルに該当します。
(3) pcオンラインゲームの収益モデルについて
現在のpcオンラインゲームにおける課金方法は以下の2種類があります。なお、当社グループでは主に(a)の方法で課金を行っております。
(a) ゲーム内の有料アイテム購入時に課金するアイテム課金制
基本的なゲームの利用料は無料ですが、これに必要なアイテム(衣装や武器等)の購入や特定のサービスを利用する際に課金する方式をいいます。
基本的なゲームの利用料が無料であることから、ユーザーが新たにpcオンラインゲームのプレイを始めようとする際の意識的ハードルは低くなり、新規のユーザーが気軽にゲームを始められる反面、ゲームが生み出す売上収益がゲーム内で販売する有料アイテム等の魅力に影響されることがあります。近年では基本的なゲームの利用料が無料のゲームについて、市場認知度が向上したことに伴い、新規ユーザーの確保を目的にこの方式を採用するpcオンラインゲームが市場全体として増加しております。
当社グループでは、より多くのユーザーに当社グループが提供するゲームのサービスを楽しんでいただくことを目的に、アイテム課金制度をいち早くpcオンラインゲームに取り入れております。
(b)利用期間に応じた従量課金制(定額課金制)
従量課金制(定額課金制)とは、ゲームを行うための利用料金を、月数や日数、時間数単位で定額の固定利用料金をユーザーに対し課金する方法を指します。
この方法の場合、ユーザー数を確保することで一定の売上収益が発生する一方で、基本的な利用料が無料のゲームと比較すると、新規ユーザーがゲームを始める際に毎月一定額の支出を負担に感じる可能性もあります。
(c) 広告収入モデル
ゲームの利用料は無料ですが、ゲームの前後やゲーム中に画面に表示される広告により収入を得るモデルです。このモデルの広告は、一般に企業広告によるものが多いため、上記の(a)又は(b)と組み合わせる方式が多く、ゲームそのものの人気(集客度)に影響を受けます。
(4) モバイルゲームの収益モデルについて
現在のモバイルゲームにおける課金方法は以下の2種類があります。なお、当社グループでは主に(a)の方法で課金を行っております。
(a)ゲーム内の有料アイテム購入時に課金するアイテム課金制
基本的なゲームの利用料は無料ですが、これに必要なアイテム(衣装や武器等)の購入や特定のサービスを利用する際に課金する方式をいいます。 基本的なゲームの利用料が無料であることから、ユーザーが新たにモバイルゲームのプレイを始めようとする際の意識的ハードルは低くなり、新規のユーザーが気軽にゲームを始められる反面、ゲームが生み出す売上収益がゲーム内で販売する有料アイテム等の魅力に影響されることがあります。モバイルゲーム市場においては、アイテム課金制モデルが主流となっています。
(b)ゲームダウンロード時に課金する有料のプレミアムモデル
モバイルゲームのダウンロード時に課金する買い切り型(プレミアムモデル)ゲームは、基本的なゲームの利用が無料であるアイテム課金制と比較すると、ユーザー数が限定され、新規ユーザーがゲームを始める際に一定額の支出を負担に感じる可能性があります。
(5) 当社グループについて
当社は、事業持株会社であり、日本国内でpcオンラインゲームの配信を中心としたゲーム関連事業を行うとともに、関係会社の管理を行っています。
当社グループは海外の主要市場にpcオンラインゲーム配信事業を行う子会社(韓国では、nexon korea corporation、米国ではnexon america inc.)を置き、当社が直接株式を100%保有し、また東南アジアではnexon thailand co., ltd.を置き、当社グループが株式を99.9%保有し、連結子会社としています。
pcオンラインゲームの制作・開発については、韓国のnexon korea corporationとその傘下にある開発会社が担当するとともに、開発したゲームの著作権を中心とするipを保有し、グループ内外のオンラインゲーム配信会社に、ゲームごとに各地域における独占配信契約を締結(ライセンスを供与)し、ロイヤリティの支払いを受けています。
中国では同国の法規制により、海外資本の会社が直接pcオンラインゲームの配信事業を行うことができないため、連結子会社であるlexian software development (shanghai) co., ltd.(中国法人)が、中国の配信会社に必要なインフラの提供及びゲーム配信に必要なコンサルティング(事業戦略、ゲーム運営、マーケティング)を行っています。一方、pcオンラインゲーム運営に必要なインフラ及びノウハウを持っている配信会社に対するライセンス供与は、pcオンラインゲームのipを保有しているnexon korea corporationをはじめとする韓国の子会社が直接行っています。neople inc.はtencent technology shenzhen company limited 及び shenzhen tencent computer systems co., ltd.を通じて『アラド戦記』(dungeon&fighter)を配信しております。
当社グループは、当社グループ内の開発チームにより世界市場で通用するpcオンラインゲームのタイトルを開発するとともに、他社との共同開発や、開発会社に出資又は買収することでpcオンラインゲームのipを獲得しています。当社グループの代表的なゲームタイトルである『アラド戦記』(dungeon&fighter)は、2008年8月に買収したneople inc.がipを保有し、配信会社と独占配信契約を締結し、ロイヤリティの支払いを受けています。
なお、モバイルゲームの開発・配信については、主に株式会社gloops、nexon korea corporation及びpixelberry studiosにおいて開発及び配信、nat games co., ltd.、big huge games inc.、nexon gt co., ltd.及びnexon red corp.で開発をしております。
当社及び主な連結子会社の事業内容並びにその位置付けは、次のとおりであります。
<当社及び連結子会社の事業内容並びにその位置付け>
名称 | 事業の内容 | グループ内 資本関係 | 主たる業務 | ||
配信 | 制作・開発 | 左記 以外 | |||
株式会社ネクソン (当社) (日本) | ゲーム関連事業の中核をなし、pcオンラインゲーム、モバイルゲーム等のゲーム関連事業において、海外進出での中心的役割と、日本国内でのpcオンラインゲーム及びモバイルゲーム関連事業及び子会社の管理を行っております。 また、国内の同業他社及びその他の会社との業務提携や、国内の他社開発ゲームを、当社グループを通じて各国市場に展開する際の提携推進の役割を担当しております。 | 当社 | ○ |
|
|
nexon korea corporation (韓国) | 韓国において、pcオンラインゲーム及びモバイルゲーム関連事業を展開・管理するほかに、pcオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルの独自開発を行っております。 また、韓国内の他社開発ゲームを、当社グループを通じて各国市場に展開する際の提携業務や、韓国内のゲーム開発会社に対する投資や管理も担当しております。 なお、nexon korea corporationがipを保有するpcオンラインゲームについてpcオンラインゲーム配信会社が配信を行う際は、各地域における独占配信契約を締結(ライセンスの供与)し、ロイヤリティの支払いを受けております。 代表的な開発タイトルは「メイプルストーリー(maplestory)」です。 | 当社子会社 | ○ | ○ |
|
lexian software development (shanghai) co., ltd. (中国) | 中国において、配信会社に対する必要なインフラの提供及びゲーム配信に必要なコンサルティング(事業戦略、ゲーム運営、マーケティング)を行っております。 | 当社子会社 |
|
| ○ |
nexon america inc. (北米・米国) | 主に北米圏において、pcオンラインゲームの配信事業を行っております。 | 当社子会社 | ○ |
|
|
nexon m inc. (北米・米国) | 主に北米圏・欧州において、モバイルゲームの配信事業を行っております。 | 当社子会社 | ○ |
|
|
株式会社gloops (日本) | 日本において、モバイルゲームの制作・開発・配信を行っております。 | 当社子会社 | ○ | ○ |
|
embark studios ab (その他・スウェーデン) | 主に欧州における主力処点として、ゲームの開発事業を行っております。 | 当社子会社 |
| ○ |
|
neople inc.(韓国) | 韓国において、pcオンラインゲーム及びモバイルゲームの開発事業を行っており、当社を代表するゲームタイトルである『アラド戦記』(dungeon&fighter)を開発し、そのipを保有しております。 | nexon korea corporation子会社 | ○ | ○ |
|
boolean games(韓国) | 韓国において、モバイルゲームの開発事業を行っております。 | nexon korea corporation子会社 |
| ○ |
|
nexon red corp. (韓国) | 韓国において、モバイルゲームの制作・開発を行っております。 | nexon korea corporation子会社 |
| ○ |
|
nexon gt co., ltd.(韓国) | 韓国において、pcオンラインゲーム及びモバイルゲームの開発事業を行っております。 | nexon korea corporation子会社 |
| ○ |
|
名称 | 事業の内容 | グループ内 資本関係 | 主たる業務 | ||
配信 | 制作・開発 | 左記 以外 | |||
n media platform co., ltd.(韓国) | 韓国において、インターネットカフェ向けの広告プラットフォーム及び運用管理サービスを提供しております。 | nexon korea corporation子会社 |
|
| ○ |
nat games co., ltd. (韓国) | 韓国において、モバイルゲームの制作・開発を行っております。 | nexon korea corporation子会社 |
| ○ |
|
nexon thailand co., ltd. (その他・タイ) | 主に東南アジアにおける主力処点として、pcオンラインゲームの配信事業を行っております。 | nexon korea corporation子会社 | ○ |
|
|
nexon us holding inc.(北米・米国) | 北米における持株会社。 | neople inc.子会社 |
|
| ○ |
joongang pangyo development co., ltd. (韓国) | 韓国において、不動産管理事業を行っております。 | nexon gt co., ltd.子会社 |
|
| ○ |
big huge games inc.(北米・米国) | 北米において、モバイルゲームの開発事業を行っております。 | nexon us holding inc.子会社 | ○ | ○ |
|
pixelberry studios (北米・米国) | 主に北米圏において、モバイルゲームの制作・開発・配信を行っております。 | nexon us holding inc.子会社 | ○ | ○ |
|
[事業系統図]
以上述べた事項を事業系統図によって示すと、<図1>のとおりであります。
<図1>
また、当社グループにおけるロイヤリティ収入の流れは<図2>のとおりであり、当社及び主な子会社について記載しております。なお、太線は主要な流れを示しております。
<図2>
当連結会計年度の売上収益は7,649百万円(前期比24.7%減)、セグメント損失は3,490百万円(前期は7,229百万円の損失)となりました。日本では、pcオンラインゲーム及びモバイルゲームともに減収となりました。
当連結会計年度の売上収益は220,433百万円(前期比0.0%増)、セグメント利益は112,265百万円(同6.9%減
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
当第1四半期連結累計期間におけるわが国経済は、新型コロナウィルスの世界的な感染拡大の影響により消費活動が大きく冷え込み、企業収益の減少に伴う設備投資の先送りや、その他経済活動に対する慎重化による景気の大幅な下振れが予想されるなど、厳しい状況となりました。また、わが国を取り巻く環境も、新型コロナウィルスの感染拡大に終息の見通しが立たないことから、世界経済の大幅な悪化が懸念されており、先行きについても厳しい状況が続くと予想されております。
このような状況の中、当社グループは、pcオンライン事業及びモバイル事業を展開し、ユーザーの皆様に楽しんでいただける高品質なゲームの開発、コンテンツの獲得、新規ゲームタイトルの配信に努めるとともに、既存ゲームタイトルのアップデートを推し進めてまいりました。具体的には、(ⅰ)大規模マルチプレイヤーオンラインゲームへの注力、(ⅱ)pc、コンソール及びモバイル等、あらゆるプラットフォームでのサービス提供、(ⅲ)自社ipの活用、(ⅳ)特別に価値のある新規ipへの投資、を成長戦略における4つの柱として設定し、グローバル事業の成長に取り組んでまいりました。
当第1四半期連結累計期間におきましては、韓国事業の牽引があったものの、前年同期比で主に中国事業の売上収益が減少したことに加え、主要通貨に対する円高の進行により為替レートのマイナス影響を受けたことから、売上収益は前年同期比で減少いたしました。
中国においては、主力pcオンラインゲーム『アラド戦記』(dungeon&fighter)売上収益が、旧正月のパッケージ販売が好調であった前年同期との比較で、想定通り減少いたしました。中国における多くの地域では新型コロナウィルスの感染拡大に伴い、1月下旬以降、pcカフェが営業を休止しています。中国『アラド戦記』(dungeon&fighter)のユーザーの大半は個人のpcを利用し、自宅などからゲームをプレイしていますが、pcカフェを利用するユーザーも相応に存在しています。そのため、pcカフェの営業休止により、当第1四半期連結累計期間の後半におけるアクティブユーザー数がマイナス影響を受け、想定よりも低水準で推移しました。このような状況の中、既存ユーザーのエンゲージメントを高め、離脱ユーザーの復帰に重点を置いた大型アップデートを2020年3月19日に実施しましたが、pcカフェの営業休止の影響によりその効果を期待していたほど得ることが出来ませんでした。一方で、アップデートに対する既存ユーザーの評価は高く、アップデート実施前と比較し、ユーザーエンゲージメントに改善が見られています。事前に実施した大型アップデートに関連するゲーム内イベントへのユーザーの参加状況などを踏まえると、大型アップデート実施後、pcカフェの営業休止を受け、ゲームにアクセス出来ていないユーザーが存在していると考えられます。今後、pcカフェの営業再開などにより、アクティブユーザー数を含むユーザー指標の改善が進んでいくと予想しています。
韓国においては、主力pcオンラインゲームである『メイプルストーリー』(maplestory)や『ea sports™ fifa online 4』(以下『fifa online 4』)が好調に推移したことに加え、大型アップデートが奏功した『アラド戦記』(dungeon&fighter)や、新規シーズンパスや新規キャラクターの導入、旧正月プロモーションが好評であった『sudden attack』が成長したことから、pcオンライン事業の売上収益が前年同期比で増加いたしました。モバイル事業においても、前第4四半期連結会計期間に配信を開始した『v4』の増収寄与に加え、『メイプルストーリーm』(maplestory m)や『ea sports™ fifa online 4m』(以下『fifa online 4m』)が好調に推移したことから、売上収益が前年同期比で増加しました。
日本においては、『メイプルストーリー m』(maplestory m)の増収寄与があったものの、連結子会社であったgloopsの売却に伴う減収や、『faith』(axe)、『真・三国無双 斬』(dynasty warriors:unleashed)及び『overhit』の減収により、売上収益は前年同期比で減少いたしました。
北米及び欧州においては、『choices: stories you play』、『darkness rises』及び『axe』の減収により、売上収益は前年同期比で減少いたしました。
その他の地域においては、『メイプルストーリー』(maplestory)の売上収益が増加したことに加え、当第1四半期連結累計期間に配信を開始した『world of dragon nest』及び『v4』の増収寄与があった一方で、『天涯明月刀』(moonlight blade)、『axe』の減収や為替レートのマイナス影響を受けたことにより、売上収益は前年同期比でわずかに減少しました。
費用面では、『fifa online 4』及び『fifa online 4m』等に係るロイヤリティ費用が増加したものの、人件費やaws費用の減少及び円高の進行による為替レートの好影響を受けて、売上原価は前年同期比で減少しました。販売費及び一般管理費は、広告宣伝費やストック・オプション費用の減少により、前年同期比で減少しました。その他の費用は、子会社ののれん及び『choices: stories you play』のipに係る減損損失等が発生したことにより前年同期で増加しました。
また、前年同期に外貨建ての現金預金及び売掛金等について為替差益が発生しておりますが、当第1四半期連結会計期間においては主に外貨建ての現金預金等について前年同期を上回る為替差益が発生していることから、金融収益は増加いたしました。
上記の結果、当第1四半期連結累計期間の売上収益は82,762百万円(前年同期比11.1%減)、営業利益は41,543百万円(同21.0%減)、税引前四半期利益は61,989百万円(同0.3%増)、親会社の所有者に帰属する四半期利益は49,911百万円(同6.5%減)となりました。
報告セグメントの当第1四半期連結累計期間の業績は、次のとおりであります。
当第1四半期連結累計期間の売上収益は895百万円(前年同期比63.7%減)、セグメント損失は655百万円(前年同期は958百万円の損失)となりました。
当第1四半期連結累計期間の売上収益は76,336百万円(前年同期比9.7%減)、セグメント利益は47,724百万円(同16.1%減)となりました。韓国セグメントの売上収益には、子会社であるnexon korea corporationの傘下にあるneople inc.の中国におけるライセンス供与に係るロイヤリティ収益が含まれます。
当第1四半期連結累計期間の売上収益は903百万円(前年同期比3.8%増)、セグメント利益は653百万円(同9.7%増)となりました。
当第1四半期連結累計期間の売上収益は3,714百万円(前年同期比21.3%減)、セグメント損失は461百万円(前年同期は1,385百万円の損失)となりました。
当第1四半期連結累計期間の売上収益は914百万円(前年同期比102.8%増)、セグメント損失は461百万円(前年同期は2百万円の利益)となりました。
(資産)
当第1四半期連結会計期間末の総資産は738,128百万円であり、前連結会計年度末に比べて19,040百万円増加しております。主な増加要因は、営業債権及びその他の債権の増加(前期末比23,222百万円増)及び現金及び現金同等物の増加(同21,508百万円増)であり、主な減少要因は、その他の預金の減少(同14,852百万円減)、のれんの減少(同5,786百万円減)及び無形資産の減少(同4,922百万円減)によるものであります。
(負債)
当第1四半期連結会計期間末の負債合計は95,210百万円であり、前連結会計年度末に比べて7,253百万円増加しております。主な増加要因は、未払法人所得税の増加(前期末比8,844百万円増)であり、主な減少要因は、リース負債(非流動)の減少(同1,607百万円減)によるものであります。
(資本)
当第1四半期連結会計期間末における資本の残高は642,918百万円であり、前連結会計年度末に比べて11,787百万円増加しております。主な増加要因は、四半期利益の計上に伴う利益剰余金の増加(前期末比49,754百万円増)であり、主な減少要因は、在外営業活動体の換算差額等によるその他の資本の構成要素の減少(同34,456百万円減)、剰余金の配当による利益剰余金の減少(同2,206百万円減)及び自己株式の取得による減少(同2,783百万円減)によるものであります。
この結果、親会社所有者帰属持分比率は85.7%(前連結会計年度末は86.2%)となりました。
当第1四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ21,508百万円増加し、275,144百万円となりました。当該増加には資金に係る為替変動による影響△4,897百万円が含まれております。
当第1四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
営業活動の結果得られた資金は29,548百万円(前年同期は15,241百万円の収入)となりました。主な増加要因は、税引前四半期利益61,989百万円及び減損損失6,063百万円によるものであり、主な減少要因は、営業債権及びその他の債権の増加25,347百万円及び為替差益17,077百万円によるものであります。
投資活動の結果得られた資金は1,034百万円(前年同期は994百万円の支出)となりました。主な増加要因は、その他の預金の減少による収入10,189百万円によるものであり、主な減少要因は、有価証券の取得による支出9,879百万円によるものであります。
財務活動の結果使用した資金は4,177百万円(前年同期は731百万円の収入)となりました。主な減少要因は、自己株式取得による支出2,783百万円及び配当金の支払による支出2,203百万円によるものであります。
当第1四半期連結累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更又は新たに生じた事項はありません。
当第1四半期連結累計期間の研究開発費の総額は3,907百万円であります。なお、当第1四半期連結累計期間において、研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
当社グループは世界最高のゲーム会社を目指しています。新規のゲームタイトルにおいては楽しくて、独創的で他のゲームと異なる高品質なゲームを提供すること、既存ゲームタイトルにおいては、魅力的なコンテンツアップデートとユーザーを満足させるゲーム運用を通じて、ユーザーに長期間に渡り継続的にゲームプレイを楽しんでもらうことを当社の基本方針としております。
当社グループが重視している経営指標は、売上収益及び営業利益であります。売上収益及び営業利益を継続的に成長させることにより、企業価値の向上を実現してまいります。
当社グループが、事業展開するゲーム市場では、技術の進化やユーザーの嗜好の変化のスピードが益々速くなるとともに、グローバル市場における競争環境がより激しくなることが予想されます。このような環境を踏まえて、当社グループでは将来にわたる成長を遂げるため、以下の事項を対処すべき課題として取り組んでいく方針であります。
① 主要タイトルから創出される安定的なキャッシュ・フローを再投資し、当社グループのグローバル事業を成長させる
当社グループは、世界中に何億人ものファンを有し、また、世界的大ヒット映画やゲームのシリーズと並ぶ、又はそれらを超える規模のゲームipを複数保有しております。これまでに、サービス開始からそれぞれ16年目、15年目、14年目となる『メイプルストーリー』(maplestory)、『カートライダー』(kartrider)、『アラド戦記』(dungeon&fighter)を含む業界最大規模のゲームipを世に排出し、大きく成長させてまいりました。これらのタイトルは、ユーザーに楽しんでいただける魅力的かつ継続的なコンテンツアップデート及び業界トップクラスのライブ運用を通じて長期に渡り成長し、安定的な売上収益を創出しております。この安定的なキャッシュ・フローを、主要タイトルをさらに成長させていくためのライブ運用、新しいテクノロジーの創出、新規ゲームの開発、ゲームスタジオの買収、優秀な人材の獲得に投資し、当社グループのグローバル事業を成長させてまいります。具体的には、以下4つの柱を設定し、成長戦略としてまいります。
イ. 大規模なマルチプレイヤーオンラインゲームへの注力
当社グループは業界の先駆者として、20年以上に渡り深いゲーム体験を提供する大規模オンライン仮想世界を創造し、運用することを最大の強みとしてまいりました。そして現在、世界中のゲームプレイヤーの間でこの分野のゲームに対する需要がさらに高まっております。また、この分野で面白いゲームを作り、成長させることができる会社は少なく、競争が最も少ない領域でもあります。そのため、この分野を最大のチャンスと捉えて、注力しております。
ロ. pc、コンソール及びモバイル等、あらゆるプラットフォーム上でサービスを提供
現在では、モバイル端末がpc同等の性能を持つようになりました。そして、ゲームプレイに使われるpcの市場規模が約数億台であったのに対して、高性能なモバイル端末を数十億の人々が持ち歩くようになりました。さらに、プラットフォーム事業を展開する企業によってゲーム事業に多額の資金投資が行われ、過去pcが中心であった頃とは比較にならないほど大規模な市場に向けて高性能なゲームプラットフォームが提供されようとしています。当社グループにとっては潜在市場が格段と大きくなり、過去と比較にならない規模の人々にリーチし、当社グループが得意とする大規模なマルチプレイヤーオンラインゲームを提供できるチャンスが到来しました。様々なプラットフォーム向けにサービスを提供し、これまで以上にこのチャンスを積極的に活かしてまいります。
ハ. 自社ipの活用
当社グループは、世界中に何億人ものファンを有し、また、世界的大ヒット映画やゲームのシリーズと並ぶ、又はそれらを超える規模のゲームipを複数保有しております。何億人もの人々にたくさんの時間楽しまれ、親しまれたゲームipは、それを活用したゲームサービスの新作版や拡張版の配信を開始した際に、その世界を再び体験したいと思うファンがその時点で既に多く存在するものであります。自社の強力なipを活用し、長期に渡って安定的な売上収益を創出するゲームを制作してまいります。
二. 特別に価値のある新規ipへの投資
当社グループは成長段階にあります。当社グループのグローバル事業の成長を加速させるために、特別に価値があると感じた新規ipに出会った際には、積極的に投資をしてまいります。例えば、embark studios abの買収がこれに該当いたします。
② 情報セキュリティの強化
当社グループが提供するpcオンラインゲームやモバイルゲームは、情報システムを介してゲームデータやユーザーの個人情報を取り扱うサービスであるため、外部者からの不正アクセスや不正利用等を防止するための高度な情報システム基盤や適切な内部情報管理組織を含む情報セキュリティ体制の強化が求められております。
当社グループでは、これまでも情報セキュリティに関するグループ横断的な組織の強化や最新の情報システムの導入等を通じて、情報セキュリティ体制を強化してまいりましたが、ユーザーの皆様に安心して当社グループのサービスを楽しんでいただけるよう、引き続き、情報セキュリティ体制全般の強化に注力してまいります。
2 【沿革】
金 正宙が1994年12月に韓国ソウル市において、旧nexon corporation(現nxc corporation)を創業し、オンラインゲーム事業をスタートしたことが当社グループの始まりです。
日本への進出は、2000年9月に旧nexon corporation(現nxc corporation)がソリッドネットワークス株式会社(旧株式会社ネクソンジャパン)の発行済株式の50%を取得したことから始まっております。
その後、日本におけるオンラインゲームへの本格的参入を目的に、2002年12月に当社(当時新株式会社ネクソンジャパン)を設立しました。当社設立後は下記のとおりです。
(注) ソリッドネットワークス株式会社は、2000年10月に旧株式会社ネクソンジャパンへ、2002年10月にソリッドネットワークス株式会社へそれぞれ商号を変更しております。
<当社設立後>
年月 | 事項 |
2002年12月 | 旧nexon corporation(現nxc corporation)が、東京都中央区に当社(新株式会社ネクソンジャパン)を設立。 旧nexon corporation(現nxc corporation)が、ソリッドネットワークス株式会社(旧株式会社ネクソンジャパン)株式を売却。 |
2003年1月 | 旧nexon corporation(現nxc corporation)とソリッドネットワークス株式会社(旧株式会社ネクソンジャパン)が資本提携を解消したことにより、当社がソリッドネットワークス株式会社(旧株式会社ネクソンジャパン)からオンラインゲーム事業を譲り受けし、日本におけるオンラインゲーム事業を本格的にスタート。 |
2003年11月 | 当社が、東京都中央区新川二丁目3番1号に本社を移転。 |
2004年1月 | 旧nexon corporation(現nxc corporation)が、中国上海市にlexian software development (shanghai) co., ltd.を設立。 |
2005年9月 | 当社が、米国にnx games inc.(現nexon america inc.)を設立。 |
2005年10月 | 旧nexon corporation(現nxc corporation)が、新nexon corporation(現nexon korea corporation)を会社分割により設立。旧nexon corporation(現nxc corporation)が、nexon holdings corporationに商号変更。 |
| 当社が、新nexon corporation(現nexon korea corporation)をnexon holdings corporation(現nxc corporation)より買収し、子会社化。(注) |
| 新nexon corporation(現nexon korea corporation)が、nexon holdings corporation(現nxc corporation)よりnexon mobile corporationを買収し、子会社化(2012年5月にnexon korea corporationにより吸収合併)。 |
2005年12月 | 新nexon corporation(現nexon korea corporation)が、wizet corporation(現nx properties corporation)からメイプルストーリー(maplestory)を譲受。 |
2006年3月 | 新nexon corporation(現nexon korea corporation)が、nexon sd corporation(現nexon networks corporation)を買収し、子会社化。 |
2006年4月 | 当社が、lexian software development (shanghai) co., ltd.をnexon holdings corporation(現nxc corporation)より買収し、子会社化。 |
| nx games inc.が、nexon america inc.に商号変更。 |
2006年7月 | 当社が、カナダにnexon publishing north america inc.を設立(2009年3月清算)。 |
| 新nexon corporation(現nexon korea corporation)が、doobic entertainment co., ltd.を買収し、子会社化(2007年12月清算)。 |
2006年8月 | 新nexon corporation(現nexon korea corporation)が、mplay games corporationからカートライダー及びbnbを譲受。 |
2006年9月 | 新nexon corporation(現nexon korea corporation)が、nexon dd corporationを設立(2013年1月清算)。 |
2007年3月 | 当社が、英国にnexon europe limitedを設立(2012年4月清算)。 |
年月 | 事項 |
2008年7月 | 新nexon corporation(現nexon korea corporation)が、xeogen, inc.を買収し、子会社化(2009年4月に一部売却し、関連会社化)。 |
2008年8月 | 新nexon corporation(現nexon korea corporation)が、neople inc.を買収し、子会社化。 |
2008年10月 | 新nexon corporation(現nexon korea corporation)が、silverportion co., ltd.を買収し、子会社化(2010年6月清算)。 |
2009年3月 | 新nexon corporation(現nexon korea corporation)が、韓国にnextoric corporationを設立(2014年2月にgamehi co., ltd.(現nexon gt co., ltd.)により吸収合併)。 |
| nexon holdings corporationが、nxc corporationに商号変更。 |
2009年4月 | 当社が、株式会社ネクソンジャパンから株式会社ネクソンに商号変更。 |
2009年5月 | nexon dd corporationが、nova studio corporation(現redcard studio co., ltd.)に商号変更(2013年1月清算)。 |
2009年7月 | 新nexon corporation(現nexon korea corporation)が、copersons corporation(現ubifun corporation)を買収し、子会社化(2013年5月に一部売却し、関連会社化)。 |
2009年8月 | nova studio corporationが、nexon nova corporationに商号変更(2013年1月清算)。 |
| 新nexon corporation(現nexon korea corporation)が、symmetric space corporationを買収し、子会社化。(2011年12月nextoric corporationにより吸収合併) |
2009年10月 | 新nexon corporation(現nexon korea corporation)が、韓国にexc games corporation(現neon studio corporation)を設立(2017年2月に一部売却し、関連会社化)。 |
2010年1月 | 当社が、fantage.com inc.を買収し、子会社化(2017年4月売却)。 |
2010年4月 | nexon sd corporationが、nexon networks corporationに商号変更。 |
| 新nexon corporation(現nexon korea corporation)が、韓国にcentum interactive co., ltd.を設立(2013年1月清算)。 |
2010年5月 | 新nexon corporation(現nexon korea corporation)が、ndoors corporation(2018年3月にnexon red corp.により吸収合併)を買収し、子会社化。 |
2010年7月 | 新nexon corporation(現nexon korea corporation)が、gamehi co., ltd.(現nexon gt co., ltd.)を買収し、子会社化。 |
2010年10月 | 新nexon corporation(現nexon korea corporation)が、nclipse corporationを買収し、子会社化。(2011年12月nextoric corporationにより吸収合併) |
| fantage.com inc.が、米国にwawagames inc.を設立(2012年4月清算)。 |
2010年11月 | 当社が、ルクセンブルクにnexon europe s.à.r.l.(2015年12月にnexon europe gmbhにより吸収合併)を設立。 |
2010年12月 | 当社が、quad dimensions co., ltd.(現blockchain entertainment lab co., ltd.)をnxc corporationより買収し、子会社化。 |
2011年2月 | 新nexon corporation(現nexon korea corporation)が、nexon korea corporationに商号変更。 |
2011年8月 | centum interactive co., ltd.が、qbious co., ltd.に商号変更(2013年1月清算)。 |
2011年10月 | 新nexon corporation(現nexon korea corporation)が、韓国にnexon communications co., ltd.を設立。 |
2011年12月 | 東京証券取引所市場第一部に株式を上場。 |
2012年3月 | nexon nova corporationが、redcard studio co., ltd.に商号変更(2013年1月清算)。 |
年月 | 事項 |
2012年6月 | qbious co., ltd.が、wizet corporationに商号変更(2013年1月清算)。 |
2012年6月 | 当社が、株式会社インブルー(2015年5月に株式会社gloopsにより吸収合併)を買収し、子会社化。 |
2012年7月 | quad dimensions co., ltd.が、rushmo co., ltd.(現blockchain entertainment lab co., ltd.)に商号変更。 |
2012年10月 | 当社が、株式会社gloopsを買収し、子会社化。 |
2012年12月 | exc games corporationが、neon studio corporationに商号変更。 |
2013年7月 | nexon korea corporationが、韓国にnexon space co., ltd.を設立。 |
2013年9月 | 当社が、gloops international inc.(現nexon m inc.)を株式会社gloopsより買収し、子会社化。 |
neople inc.が、thingsoft inc.を買収し、子会社化。 | |
2013年10月 | nexon korea corporationが、weclay inc.(2014年12月にnexon korea corporationにより吸収合併)を買収し、子会社化。 |
2014年3月 | gamehi co. ltd.がnexon gt co., ltd.に商号変更。 |
2014年11月 | rushmo co., ltd.(現blockchain entertainment lab co., ltd.)が、米国にrushmo america inc.を設立(2019年11月清算)。 |
2015年3月 | 当社がドイツにnexon europe gmbhを設立(2019年1月清算)。 |
2015年4月 | nexon korea corporationが、boolean gamesを買収し、子会社化。 |
2015年12月 | nexon korea corporationが、台湾にnexon taiwan limitedを設立。 |
2016年2月 | nexon korea corporationが、米国にnexon us holding inc.を設立。 |
2016年3月 | nexon us holding inc.が、big huge games, inc.を買収し、子会社化。 |
2016年5月 | nexon gt co., ltd.が、wellgames corporation(現nexon red corp)を買収し、子会社化。 |
2016年7月 | nexon korea corporationが、n media platform co., ltd.を買収し、子会社化。 |
2016年10月 | nexon korea corporationが、i digital connect co., ltd.(現nexon thailand co., ltd.)を買収し、子会社化。 |
2016年11月 | nexon korea corporationがnsc corporationを買収し、子会社化。(2017年11月にnexon korea corporationにより吸収合併) |
2017年4月 | nexon us holding inc.が、米国にnexon oc studioを設立。 |
2017年9月 | nexon gt co., ltd.が、joongang pangyo development co., ltd.を買収し、子会社化。 |
2017年11月 | nexon us holding inc.が、pixelberry studiosを買収し、子会社化。 |
2018年2月 | nexon korea corporationがngine studiosを買収し、子会社化。 |
2018年3月 | 当社が、現在の東京都港区六本木一丁目4番5号に本社を移転。 |
2018年4月 | 株式会社gloopsが、日本に株式会社pureroを設立(2019年12月に売却)。 |
2018年5月 | rushmo co., ltd.が、blockchain entertainment lab co., ltd.に商号変更。 |
2018年6月 | nexon korea corporationがnat games co., ltd.の株式を追加取得し、子会社化。 |
2018年8月 | n media platform co., ltd.が10 years co., ltd.(2019年12月にn media platformにより吸収合併)を買収し、子会社化。 |
2019年5月 | nexon networks corporationが、ベトナムにnexon networks vinaを設立。 |
2019年7月 | 当社が、embark studios abの株式を追加取得し、子会社化。 |
2019年12月 | nexon korea corporationが、韓国にtdf co.,ltdを設立。 |
(注)1.当社は、2020年2月に連結子会社であった株式会社gloopsの株式の全部を売却いたしました。
2.旧nexon corporation(現nxc corporation)は、2005年10月11日に、pcオンライン事業を会社分割により韓国の新nexon corporation(現nexon korea corporation)に移管するとともに、同年10月28日に、同社の全株式を当社に譲渡いたしました。以降、同社は当社の親会社としてゲーム事業以外の投資事業を行い、オンラインゲーム事業については、当社が事業持株会社として、日本国内のゲーム事業を行うとともに海外の関係会社を管理していましたが、2018年1月30日付で同社が所有する当社株式の一部を売却したことにより、同社は当社の「親会社」に該当しないこととなり、「その他の関係会社」に該当することとなりました。
なお、2002年12月の旧nexon corporation(現nxc corporation)による当社設立以降の旧nexon corporation(現nxc corporation)及び当社並びに新nexon corporation(現nexon korea corporation)の資本関係を図によって示すと、以下のとおりであります。
<図>
3 【配当政策】
当社は、経営基盤の強化と今後の事業領域の充実を目的とした既存事業の拡充や新規事業の展開、m&a又はゲーム配信権の取得等、将来の成長に向けた積極的な事業展開を図るために有効な投資を考慮、実行できる体制を築くことが重要な課題の一つであると認識するとともに、株主に対する利益還元についても重要な経営課題であると認識しております。
2016年12月期より配当を取りやめ、グローバル事業における成長投資を続けるための柔軟性を保持する方針としておりましたが、当該方針に基づく投資に一定の成果を実現していることから、2019年12月31日を基準日とする剰余金の期末配当に関しては、2018年12月期に実施した1株につき2株の割合で株式分割を行う前と同水準である1株につき2.5円の配当(復配)を実施することといたしました。
なお、当社の剰余金の配当は、中間配当及び期末配当の年2回を基本的な方針としており、内部留保資金の使途につきましては、今後の成長に向けた積極的な事業展開を図るための有効投資と株主への利益還元とのバランスを考慮し投入していくこととしております。
「剰余金の配当等会社法第459条第1項各号に定める事項については、法令に別段の定めのある場合を除き、株主総会の決議によらず取締役会の決議により定める」旨及び「期末配当の基準日は、毎年12月31日」とし、「中間配当の基準日は、毎年6月30日」とする旨を定款に定めております。
(注)基準日が当事業年度に属する剰余金の配当は、以下のとおりであります。
決議年月日 | 配当金の総額(百万円) | 1株当たり配当額(円) |
2020年2月20日 取締役会決議 | 2,206 | 2.5 |
② 【発行済株式】
種類 | 事業年度末現在発行数(株) (2019年12月31日) | 提出日現在発行数(株) (2020年3月26日) | 上場金融商品取引所名又は登録認可金融商品取引業協会名 | 内容 |
普通株式 | 901,530,560 | 882,605,539 | 東京証券取引所(市場第一部) | 完全議決権株式であり、権利内容に何ら限定のない当社における標準となる株式であります。1単元の株式の数は100株であります。 |
計 | 901,530,560 | 882,605,539 | ― | ― |
(注) 1.2020年2月13日付の取締役会決議により、2020年2月28日付で自己株式20,971,021株を消却しております。
2.「提出日現在発行数」欄には、2020年3月1日からこの有価証券報告書提出日までの新株予約権の行使により発行された株式数は含まれておりません。
3.embark studios abの企業結合による取得対価の一部として、第三者割当増資により1,399,896 株を発行し、当該割当先である同社の株主から現物出資財産(同社の普通株式45,003,500株 2,186百万円)の拠出を受けております。当該企業結合の内容については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表 連結財務諸表注記 38 企業結合」をご参照ください。
(5) 【所有者別状況】
2019年12月31日現在
区分 | 株式の状況(1単元の株式数100株) | 単元未満株式の状況(株) | |||||||
政府及び地方公共団体 | 金融機関 | 金融商品 取引業者 | その他の 法人 | 外国法人等 | 個人その他 | 計 | |||
個人以外 | 個人 | ||||||||
株主数 (人) | ― | 37 | 25 | 25 | 681 | 28 | 2,085 | 2,881 | ― |
所有株式数 (単元) | ― | 794,113 | 105,111 | 441 | 7,684,889 | 126,855 | 303,738 | 9,015,147 | 15,860 |
所有株式数の割合(%) | ― | 8.8 | 1.2 | 0.0 | 85.2 | 1.4 | 3.4 | 100.0 | ― |
(注)自己株式19,109,021株は、「個人その他」に191,090単元、「単元未満株式の状況」に21株含まれております。
(6) 【大株主の状況】
|
| 2019年12月31日現在 | |
氏名又は名称 | 住所 | 所有株式数 (株) | 発行済株式(自己株式を除く。)の総数に対する所有株式数の割合(%) |
nxc corporation(常任代理人 当社)(常任代理人 smbc日興証券株式会社) | 3198-8, 1100-ro, jeju-si, jeju-do, 63091, korea(東京都港区六本木1-4-5)(東京都中央区日本橋2-5-1) | 253,262,800 | 28.7 |
nxmh b.v.b.a.(常任代理人 当社)(常任代理人 株式会社三井住友銀行) | 53 avenue des arts, b-1000 brussels, belgium(東京都港区六本木1-4-5)(東京都千代田区丸の内1-3-2) | 167,186,400 | 18.9 |
hsbc-fund services clients a/c 006(常任代理人 香港上海銀行東京支店 カストディ業務部) | level 13,1 queen`s roadcentral,hong kong(東京都中央区日本橋3-11-1) | 38,428,600 | 4.4 |
日本マスタートラスト信託銀行株式会社(信託口) | 東京都港区浜松町2-11-3 | 21,669,400 | 2.5 |
ssbtc client omnibus account(常任代理人 香港上海銀行東京支店 カストディ業務部) | one lincoln street, boston ma usa 02111(東京都中央区日本橋3-11-1) | 14,866,858 | 1.7 |
korea securities depository-samsung(常任代理人 シティバンク、エヌ・エイ東京支店) | 34-6, yeouido-dong, yeongdeungpo-gu, seoul, korea(東京都新宿区新宿6-27-30) | 13,479,200 | 1.5 |
日本トラスティ・サービス信託銀行株式会社(信託口5) | 東京都中央区晴海1-8-11 | 11,323,300 | 1.3 |
日本トラスティ・サービス信託銀行株式会社(信託口) | 東京都中央区晴海1-8-11 | 11,146,700 | 1.3 |
jpモルガン証券株式会社 | 東京都千代田区丸の内2-7-3 | 9,789,058 | 1.1 |
徐 旻 | seocho-gu, seoul, korea | 9,715,000 | 1.1 |
計 | ― | 550,867,316 | 62.4 |
男性 6名 女性 0名 (役員のうち女性の比率0%)
役職名 | 氏名 | 生年月日 | 略歴 | 任期 | 所有株式数 (株) | ||||||||||||||||||||||||||
代表取締役社長 | オーウェン・ マホニー | 1966年12月28日生 |
| (注)4 | 88,000 | ||||||||||||||||||||||||||
代表取締役 最高財務責任者兼経営管理本部長 | うえむら しろう 植村 士朗 | 1970年12月31日生 |
| (注)4 | 97,900 | ||||||||||||||||||||||||||
取締役 | パトリック・ソダーランド | 1973年9月27日生 |
| (注)4 | 1,143,250 |
役職名 | 氏名 | 生年月日 | 略歴 | 任期 | 所有株式数 (株) | ||||||||||||||||||||||||||||||||
取締役(監査等委員) | イ ホンウ李 鴻雨 | 1977年2月3日生 |
| (注)5 | ― | ||||||||||||||||||||||||||||||||
取締役(監査等委員) | ほんだ さとし本多 慧 | 1947年9月29日生 |
| (注)5 | 4,000 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
取締役(監査等委員) | くにや しろう国谷 史朗 | 1957年2月22日生 |
| (注)5 | 28,000 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
計 | 1,361,150 |
(注) 1.監査等委員会の体制は、次のとおりであります。 委員長 李鴻雨 委員 本多慧 委員 国谷史朗
2.李鴻雨氏は、当社又は当社の子会社の業務執行取締役ではありません。
3.取締役本多慧及び国谷史朗は、社外取締役であります。
4.2020年3月25日より、2020年12月期に係る定時株主総会終結の時までであります。
5.2020年3月25日より、2021年12月期に係る定時株主総会終結の時までであります。
当社は、取締役会の経営監督機能をより実効性のあるものとさせるため、当社取締役6名のうち2名は社外取締役かつ独立社外取締役としており、当社と独立社外取締役との間に特別の利害関係はありません。また、監査の独立性及び透明性の確保の観点から、独立社外取締役の2名をいずれも監査等委員である取締役としております。当社は、独立社外取締役を選任するための独立性に関する基準としては、会社法及び東京証券取引所の定める独立性基準に従うことを原則としており、選任にあたっては、経歴や当社との関係を踏まえて、その職務の遂行に関し、十分な独立性が確保できることを前提に判断しております。
「(3) 監査の状況② 内部監査の状況」に記載のとおりです。