業績推移
業績の推移(百万円)

売上高 営業利益 % 経常利益 % 当期利益 % 一株利益 一株配当
2015-07 15,047  1,259  8.4 -421  --   -259  --   -42,477.9  0.00 
2016-07 14,954  1,183  7.9 803  5.4 381  2.6 31,277.6  0.00 
2017-07 22,759  467  2.1 323  1.4 55  0.2 -1.7  0.00 
2018-07 28,889  2,929  10.1 2,996  10.4 1,054  3.7 120.4  0.00 
2019-07 32,175  3,058  9.5 3,031  9.4 566  1.8 132.1  0.00 
2021-07 33,000  2,710  8.2 2,755  8.4 734  2.2 96.5  0.00 
財務
財務・CF(百万円)  2021/04/30
総資産 39,609 営業CF 736
純資産 13,955 投資CF -2,006
自己資本比率 33.5 % 財務CF 8,898
資本金 3,142 現金等 20,152
四半期推移表
四半期 1Q 2Q 3Q 4Q
前期 今期 前期 今期 前期 今期 前期 今期
累計 1Q 1-2Q 1-3Q 1-4Q 会社予想
前期 今期 前期 今期 前期 今期 前期 今期 今期
リンクボタン
ポイント
【大幅増収増益】
【高い知名度】「ヴァンガード」「バンドリ!」など自社IP多数保有
【注目】傘下に新日本プロレス
【成長性】海外ポテンシャルを顕在化により成長可能性大
注目点
ブシロードの強み(チャート)

<エンターテイメント事業の成⻑戦略 1>
海外市場のさらなる開拓
TCG部門においては順調に海外市場を開拓中 (当社TCG販売国:60か国以上 大会開催数:20か国以上)*2019年5月時点
海外における日本アニメ市場の拡大×ゲーム市場の拡大はIPを主軸とする当社MOG部門にとって追い風

<エンターテイメント事業の成⻑戦略 2>
有力な新規IPの開発、既存IPの発展
年に1〜2本のペースで新規大型IPを開発し、IPディベロッパーとしての地位をさらに確立
他社IPや既存IPにおいてもメディアミックス力を武器に積極的に発展

<スポーツ事業の成⻑戦略 >
興行中心から映像ビジネスへの注力へ-
将来的には、興行収入に加えて映像配信、物販等を新しい収益の柱に育成することを目指します。
プロレスを「質の高いスポーツ」であることに加えて「優れたドラマ」化することで、顧客層の拡大を目指す。

<将来の姿について>
自社・他社のIPとユーザーを結びつけるプラットフォーム企業としての立ち位置を強化→ エンターテイメント市場において更なるプレゼンスを発揮

<当社の成⻑戦略イメージ>
現在は、主要事業の立ち上げが完了して、ブシロードブランドを確立した段階
(短期)IP創出力・マネタイズ力の強化、グローバル化促進
(⻑期)エンターテイメントプラットフォームとしてエコシステムの構築

トピックス
KPI・主要製品(サービス)動向
<目標とする経営指標 >
当社グループは、積層型のIPビジネスモデルを構築する中で、IPごとのランクを見える化し、
Sランク(年商100億円以 上)IPを3本以上
Aランク(年商40億円以上)IPを4本以上
Bランク(年商10億円以上)IPを5本以上
保有することを 事業目標としております。

また当社グループは、経営効率向上による収益性の向上と、良質なIPの開発・取得・発展によって企業価値の拡大を図 るという観点から、
売上総利益金額と売上高経常利益率を経営指標としております。
特徴・強み
ブシロードの強み(チャート)

強み 1
イノベイティブなIP開発力


BanG Dream!(バンドリ!)プロジェクトの例
BanG Dream!(バンドリ!)プロジェクトとは...
アニメ、ゲーム、コミック、声優によるリアルライブなど様々なメディアミックスを展開する次世代ガールズバンドプロジェクト。数ある音楽系アニメコンテンツの中でも、キャラク ターボイスを担当する声優たちが実際に楽器を演奏し、ライブを行うというスタイルは他には類がなく、アニメ内でのキャラクターの成長と共に、ライブやCDを通じて、リアルでのバンドの成長も楽しむ事ができる。


独創的なIPモデル
本プロジェクトの醍醐味である「キャラクターの声を 演じる声優が実際に楽器を演奏する」スタイルは 自社にタレントを抱えるからこそ実現可能なIPモデ ルとなっています。 また、タレントの持つ情報発信力はIPのプロモー ションにも寄与いたします。

自社グループによる 迅速なメディアミックス
グループ内にて音楽レーベルやMD機能、雑誌媒体、 ラジオ媒体等を有するためプロジェクト初期から効果 的なタイミングでメディアミックス展開を行うことが可能 であり、様々なチャネルから顧客を開拓、IPを発展さ せることができるビジネスモデルとなっています。

リアルイベントによる IPロイヤルティの向上
BanG Dream! につきましては作品内に登場する 3つのバンドのライブ開催をメインに、ラジオの公開録 音イベントや展示・物販イベント、 「バンドリ! ガー ルズバンドパーティ!」のお祭りイベントなど様々な イベントを定期的に開催することで、IPの熱をより持 続的なものにしています。


強み 2
強いIP取得力


ヴァイスシュヴァルツ
様々なIPのキャラクターをひとつの舞台で対戦させて遊ぶことができるキャラクターTCG。
自社他社問わず、アニメやゲームなど様々な人気IPを取り入れており、2008年3月の発売以降100を超えるIPが参加。IPの既存ファンを巻き込めるこ とや当社のアクティブな宣伝手法、そしてTCG初心者でも上級者に勝てる可能性を持つ手軽なゲーム性のシナジーにより、発売以降10年以上、安定 的な売り上げを維持している。


強み 3
プロモーション戦略


マス広告+SNSによる効果的なプロモーションで選ばれるIPへ
IPの盛り上がりタイミングで重点的に広告を実施し、潜在ユーザーを顕在化することに注力


強み 4
優れた事業ポートフォリオ


多くのエンターテイメント事業社は、大手企業を含めて特定のビジネス領域のみに注力しています。
ブシロードは、IPを軸として幅広いビジネス領域をカバーすることで、クロスメディアの強みを発揮して、他社との差別化を実現しています。


強み 5
安定的な収益モデルおよび高い収益力


ボラティリティの高いMOG部門だけが収益の強みではなく、安定性を持つTCG部門・スポーツ興行部門、ポテンシャルが高 いMD部門・音楽部門・スポーツコンテンツ部門と、多角的な収益源によって安定した収益が獲得可能なビジネスモデル
当社ビジネスの核となるIPの発展により、安定性・成⻑性を併せ持った収益モデルを実現
採用状況
リスク・対策
1 特定のタイトルにおける収益依存について
当社は、売上の大部分を特定のタイトルに依存している状況にあり、当連結会計年度においては、トレーディングカー ドゲーム「カードファイト!! ヴァンガード」「ヴァイスシュヴァルツ」、モバイルオンラインゲーム「バンドリ! ガー ルズバンドパーティ!」、スポーツ「新日本プロレスリング」が売上の内、大きな割合を占めております。
これらの特定 タイトルは、当社グループの収益基盤であり、当該リスクが顕在化した場合には当社グループの売上に与える影響が大き いと認識しております。
当社グループは、確立されたメディアミックスの実行によって既存タイトルのサービス向上に取 り組む一方で新規IPへの開発投資も積極的に実施することで新規IPの創出に注力してまいります。

2 広告宣伝のリスク
当社グループは、良質なIPの開発・獲得・発展を目的として事業を多角化しており、IPをトレーディングカードゲーム やモバイルオンラインゲーム、音楽、メディア等様々なメディアに対し商品やサービス展開(メディアミックス)をグ ループ全体で担うビジネスモデルとなっているため、プロモーション施策を積極的に展開しております。
当連結会計年度 における販売費及び一般管理費に占める広告宣伝費の割合は43%と大きな割合を占めております。
このような広告宣伝の リスクの顕在化する可能性の程度や時期は常に発生するものと考え、当初意図した広告効果が発現しなかった場合は、当 社グループの営業利益に影響が生じる可能性があります。
そのため、TVCM、デジタルマーケティング、交通広告といった 様々な広告手段を活用することで広告宣伝のリスクの分散をはかっております。

3 トレーディングカードゲームの国内市場規模の推移
トレーディングカードゲームの国内市場規模は緩やかに成長しております(注)。
しかし、現在は一定の市場規模はある ものの今後成長が進まない場合、当社グループのトレーディングカードゲーム部門の売上に影響が生じる可能性がありま す。
そのため、「フューチャーカード バディファイト」の商品展開を終了する一方で、新TCGプロジェクト「Reバース for you」を立ち上げることで、ポートフォリオの転換をはかってまいります。
(注) 出典:一般社団法人日本玩具協会「2019年度国内玩具市場規模」

4 オンライントレーディングカードゲーム市場へのユーザーの流出
近年、モバイルオンラインゲーム向けにリリースされるオンライントレーディングカードゲームのユーザーが増加傾向 にあります。
オンライントレーディングカードゲームの市場が今以上に拡大し続けた場合、当社グループのトレーディン グカードゲーム製品のユーザーが流出し、当社グループのトレーディングカードゲーム部門の売上に影響が生じる可能性 があります。
そのため、2019年12月にトレーディングカードゲーム「カードファイト!! ヴァンガード」のモバイルオン ラインゲーム「ヴァンガード ZERO」をリリースし、トレーディングカードゲームとモバイルオンラインゲームのそれぞ れで培ってきたノウハウを生かしたコンテンツを届けてまいります。

5 競合他社との競争激化
現在、モバイルオンラインゲームの市場においては、数多くの競合他社が存在しております。
また、海外も含め新たに 当該市場に参入する会社も多く、競合他社との競争が激化した場合には、当社グループのモバイルオンラインゲーム部門 の売上に影響が生じる可能性があります。
当社グループは、自社IP及び他社からの利用許諾を得たIPを活用し、複数の外 部の優秀な開発会社に開発を委託することでリスクの分散をはかりながら激化する競争に対抗し得る魅力的なコンテンツ を今後もリリースしていくことに注力してまいります。

6 モバイルオンラインゲーム市場の衰退又は成長減退
当社グループが重要分野と位置づけて事業を展開しているモバイルオンラインゲーム市場は、今後も海外においては市 場規模が拡大していくものと予測しております。
しかしながら、当該市場の成長が当社グループ予測を下回る事態や、新 たな法的規制の導入等により、市場の成長を阻害する要因が発生した場合には、当社グループのモバイルオンラインゲー ム部門の売上に影響が生じる可能性があります。
これらのリスクについては、当社取締役及び当社執行役員が参加する経 営会議において共有・議論しております。

7 海外展開におけるリスク
当社グループでは当社グループ製品の海外での発売、モバイルオンラインゲームのローカライズ配信など、海外におけ る取引が増加しております。
しかしながら、海外における取引は、現地政府による外国為替の停止、関税の引き上げ及び 政府の公用収用による財産の没収等の様々なカントリーリスクに晒される可能性があります。また、海外での取引では為 替レートの変動リスクが生じるため、契約上当該為替リスクを当社グループが負担せざるを得ない場合、当該為替リスク による金銭的な負担を当社が負うことがあります。
加えて、海外において当社グループのベンダーや顧客を増やす過程に おいて、製造物責任、設備責任、製品の欠陥又は労働問題等の訴訟リスクや予期しない破産のリスクにさらに晒される可 能性があります。このような海外展開におけるリスクの顕在化する可能性の程度や時期は常に発生するものと考え、当該 リスクが顕在化した場合には、当社グループの海外事業の業績に与える影響が大きいと認識しております。
そのため、こ れらのリスクについては、当社取締役及び当社執行役員が参加する経営会議において共有・議論しております。
CSR・ESG・SDGs
ブシロードグループCSR基本方針

すべての人に”楽しい”という喜びを届けたい
ブシロードグループは、お客さまはもちろん、株主さま、パートナーの方々、そして従業員たちに支えられています。
皆さまとは、利益だけでなく、ひとつの価値観を共有し、常に満足していただける関係でありたいと考えております。
そして私たちは、皆さまのお力を貸してもらいつつ、その期待を超えるようなコンテンツを生み出していく。
さらには社会への貢献をすることで、皆さまと満足をシェアしてまいります。
この循環を継続していくことにより、皆さまとともに成長することを目指してまいります。



社会貢献への取り組み

より良い未来を目指して、ブシロードグループは自分たちにできることから挑戦していきます。
小さなことからひとつずつ。私たちの取り組みについて、ご紹介いたします。


活動報告

2020年11月27日
「BanG Dream!」感染症予防啓発ポスターを無料配布いたします
2020年11月2日
オリジナルマスク等の収益の一部を寄付いたしました本活動に際し、国立国際医療研究センターより感謝状をいただきました。
2020年7月27日
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の対策支援を行っている国立国際医療研究センターへグッズの収益の一部を寄付いたしました
2020年6月19日
「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」布製オリジナルマスクの収益の一部を国立国際医療研究センターに寄付いたします
2020年6月9日
ヴァンガードZERO 「ブシロード公認カードゲーム専門店支援施策」実施のお知らせ
2020年5月8日
新日本プロレス所属オカダ・カズチカ選手「新型コロナウィルス医療従事者支援」に寄付金を贈呈
2020年4月28日
「BanG Dream! 」布製オリジナルマスクの収益の一部を国立国際医療研究センターに寄付いたします
2020年4月22日
コロナウイルス感染症(COVID-19)対策支援への寄付につきまして
2020年1月31日
第71回さっぽろ雪まつり」内赤い羽根共同募金PRブースにて 「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」のコラボグッズを進呈
経営指標の推移
決算期 2020年7月期 2019年7月期 2018年7月期

総資産 34,518百万円 24,136百万円 18,232百万円
自己資本 13,223百万円 11,309百万円 6,283百万円
資本金 3,092百万円 2,755百万円 929百万円
有利子負債 13,955百万円 4,831百万円 3,499百万円
自己資本比率 38.3% 46.9% 34.5%
ROA(総資産利益率) 5.29% 8.49% 10.92%
ROE(自己資本利益率) 12.64% 20.45% 29.93%
総資産経常利益率 9.39% 14.31% 19.98%
事業内容 / ビジネスモデル
当社グループは、当社、子会社14社及び関連会社2社の合計17社により構成。

良質なIP(Intellectual Property:知的財産)を開発・取得・発展するIPディベロッパーとして「新時代のエンターテイメントを創出する」こと をミッションとし、IPを軸に置いて事業を展開。

当社の主要IP

6部門 
1)トレーディングカードゲーム(TCG)部門
2)モバイルオンラインゲーム(MOG)部門
3)マーチャンダ イジング(MD)部門
4)メディア部門
5)音楽部門
6)スポーツ部門


TCGやMOG、音楽CD、ライブ、グッ ズ、書籍など様々なサービス展開(=メディアミックス)をワンストップでタイミングよく提供できる体制を構築。
様々なチャネルからファンの獲得が可能。
収益源が多角化:1部門で得られる収益のボラティリティが高くとも他の部門で補えるビジネスモデル

「BanG Dream!(バンドリ!)」:2015年1月に発表
キャラクターの声を演じる声優が実際に楽器を演奏し、生のライブ活動を行うというユニークな発想を起点として開発したIP
こうした音楽活動をはじめ、アニメ、TCG、 MOG、MDといった様々なメディアミックスと幅広い広告宣伝によって多様なチャネルからファンを獲得
収益の面:TCGやMOGのみならず、子会社が担う音楽ソフトやMDの売上が順調に伸長
IPの発展→子会社を含む各部門の成長が牽引される=当社が理想とするビジネスモデルを体現したIP

少女☆歌劇 レヴュースタァライト」:2017年4月に発表
昨今エンタメ業界で話題となっている「2.5次元 ミュージカル(2次元の漫画・アニメ・ゲームを原作とする3次元の舞台コンテンツの総称)」の多くがアニメのミュー ジカル化であることに対し、ミュージカルを原点としたアニメとの二層展開式プロジェクトという発想から開発されたIP
ミュージカル、アニメともに同一のキャストが演じることがプロジェクトに一体感をもたらし、どちらの入り口 からも相乗的にファンを獲得できるIP
また、こちらも「BanG Dream!(バンドリ!)」同様にIPをさらに発展させるべく、TCGやMOG、MDなど様々な展開を実施。


「D4DJ(ディーフォーディージェー)」:2018年12月に発表
「DJ(ディスクジョッキー)」をテーマに、アニメ・ゲーム・声優によるライブなど様々なメディアミックスを展開
幅広い層の獲得を目指している新規IP
キャ ラクターの声を演じる声優がDJとして6つのユニットを結成し、世代を超えた名曲の再生(リミックス)はもちろん、個性溢れるオリジナル曲も展開
2019年7月:「D4DJ 1st LIVE」を開催(幕張メッセ)
2020年秋:モバイルオンラインゲーム「D4DJ Groovy Mix」リリース予定
創業当初よりIPやメディアミックス展開が幅広く認知されることを重要視
屋外広告、TVCM、紙面出 稿、SNS、WEB広告などオフライン、オンライン問わず積極的で幅広い広告宣伝施策を展開


<事業内容:詳細>

デジタルIP事業

(4部門)
トレーディングカードゲーム(TCG)部門
モバイルオンラインゲーム(MOG)部門
自社・他社の IPに関連するグッズの企画・発売などを行うマーチャンダイジング(MD)部門
関連書籍の出版、広告代理店業務及び声優のマネージメントなどを行うメディア部門


当社と連結子会社の相互作用によっ て独創性が高いIPを開発(又は良質なIPを取得)
時代の潮流を読みながら多角的なメディアミックスを行うことでIP を発展、事業拡大

1)トレーディングカードゲーム(TCG)部門
当社が創業より開発、発売
1対1の対面で遊べるアナログゲーム
「カードファイト!! ヴァンガード」、「ヴァイスシュヴァルツ」、「Re バース for you」を展開

「ヴァイスシュヴァルツ」
自社他社問わずアニメやゲームなど様々な有力IPを取り入れたプラットフォー ム型TCG
2008年3月の発売以降100を超えるIPが参入。
積極的かつ総合的なプロモーションを実現
→要因:「ヴァイスシュヴァルツ」への参入が単なる商品化としての側面だけでなく、IP自体のプロモーションに寄与
当社が「協業先から選んでいただけるIPプロデュース会社」であることを意味する


「カードファイト!! ヴァンガード」
オリジナルIPとしての側面も持つトレーディングカードゲーム
発売以来国内のTCG市場上位継続
当社の有力IPの1つとしてアニメやコミック、MD、コ ンシューマーゲームなど様々な形のメディアミックス展開も盛んに実行

「Reバース for you」
オリジナルIPとしての側面と有力IPを取り入れるプラットフォームとしての側面の両方をあわせ持つ新規TCG。
オリジナルIPとしてアニメなどを展開しつつ、他社IPを含めたカード商品を発売することで、幅 広いユーザー層へのアプローチを継続的に実施。
対戦相手が必要なアナログゲーム→販売小売店での大会開 催支援や当社主催での大型大会及びイベントの開催などユーザーが遊べる場所の提供をインフラ整備として積極的に行っており、その運営ノウハウは他の部門でも活用。

海外展開
日本語版の輸出や英語版の発売
グローバル

「カードファイト!! ヴァンガード」
イタリア語、タイ 語、韓国語などでローカライズ(翻訳、仕様変更など)
海外60カ国以上で発売
海外主催大会:アメリカやフランス、ドイツ、シンガポール、中国、タイなど世界20カ 国以上で毎年開催


2)モバイルオンラインゲーム(MOG)部門
ゲームブランド「ブシモ」を冠してGoogle LLC.及びApple Inc.などが運営するプラットフォームを介しユーザーに無料で提供
一部アイテムを購入する際に課金される課金型のビジネスモデル

主にIPを中心とした計14タイトルを提供(2020年度末月時点)
「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」
「少女☆歌劇 レヴュースタァライト -ReLIVE-」
「ヴァンガードZERO」など自社IPを題材としたタイトル
「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」
「戦姫絶唱シンフォギアXD UNLIMITED」
他社IPを題材としたタイトルなど

当事業において提供しているタイトルはすべて外部のパートナー会社と共同で展開をしているものであり
(収益モデル)
(1自社配信)当社がゲームの企画、製作、宣伝、配信を行って課金収入を得、外部のパートナー会社に開発及び 運営を外注又は委託するケース
(2他社配信)当社がゲームの企画、製作、宣伝を、プロジェクトパートナー会社が開 発、運営、配信を担い、収益は一定割合で分配するケース
現在の主力タイトルである「ヴァン ガード ZERO」は(1)
「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」、「少女☆歌劇 レヴュースタァライト-ReLIVE-」 はいずれも(2)
海外展開においてはパートナー会社と協力しながら、グローバル版(英語)、繁体字版、簡体字版、韓国語版をメインに展開


3)マーチャンダ イジング(MD)部門
連結子会社(株)ブシロードクリエイティブと当社にて展開

(株)ブシロードクリエイティブ
自社や他社の有力IPを用いたグッズの企画・制作・販売
(販売チャネル)
全国にあるアニメショップなど での一般流通
全国のカプセル玩具自動販売機向けの販売
アミューズメント施設向け景品の商品化

IPのファンが集うイベント会場や商業施設での期間限定ポップアップストアなどコアなファンに向けた商品展開にも積極的
IPに対するユーザーのロイヤリティをさらに高める役割
カプセルトイブランド「TAMA-KYU (たまきゅう)」など独創性のある新事業の展開にも積極的
当社でも主催イベントでのグッズ販売やトレーディングカードゲーム関連のサプライ用品などを企画・発売
MDやライブIP事業の音楽部門の音楽ソフトなどを取り扱うオンラインショップ「ブシロードEC SHOP」を運営


4)メディア部門
アニメ製作委員会収入の管理

連結子会社(株)ブシロードメディア
雑誌「月刊ブシロード」を制作・発行
看板タイトル:「カードファイト!! ヴァンガード」「BanG Dream!(バンドリ)」 「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」「D4DJ」
「月刊ブシロード」の名を冠した実写情報バラエティ番組「月刊ブシロードTV」の制作・配信
→ 雑誌単体では成し得ない複合的なプロモーションが可能

連結子会社(株)ブシロードムーブ
広告代理店事業・イベント制作・音響映像制作を、当社グループ向け・他社向けの両軸で実施
声優事務所「響-HiBiKi-」での所属声優のマネージメント
WEBラジオの配信プ ラットフォームである「響 -HiBiKi Radio Station-」及びYouTubeチャンネル「HiBiKi StYle」を運営
自社、 他社問わず有力IPのWEBラジオや所属声優による配信を実施


ライブIP事業
1)自社IPを中心とした音楽ソフトの販売やライブ・イベントの運営を行う音楽部門
2)2012年1月に連結 子会社化した新日本プロレスリング(株)を中心としたスポーツ部門


5)音楽部門
1)連結子会社(株)ブシロードミュージック
2)2020年4月に設立した連結子会社(株)ブシロードミュージック・パブ リッシング
3)2020年2月に連結子会社化した(株)劇団飛行船

(株)ブシロードミュージック
自社IPを中心に、音楽ソフトの販売や楽曲の権利開発、ライブやイベント運営
音楽ソフトやライブは、同じく連結子会社の(株)ブシロードムーブが運営する声優事務所 「響-HiBiKi-」に所属する声優を中心に展開
他社では模倣する事が困難なフットワークの軽さによって良質なパフォーマンスを実現、多くのユーザーから支持

(株)ブシロードミュージック・パブリッシング
当社グループを中心とした法人の音楽著作権の管理と使用促進

(株)劇団飛行船
50年以上にわたってマスクプレイミュージカル(ぬいぐるみ舞台劇)の上演
舞台表現技術は国内外で高い評価
IPプロデュースにおいて重要な役割を持つ「舞台」の機能:2.5次元ミュージカルの分野に注力。

6)スポーツ部門
連結子会社新日本プロレスリング(株)
(株)ブシロードファイト
2020年2月に連結子会社化した(株)ソプラティコ

新日本プロレスリング(株)は、
45年を超える歴史を持ち、日本で唯一1989年から現在まで毎年東京ドームでの興行を開催し続けているプロレス団体
連結子会社化以降、興行の動員人数や全体の売上は伸張
当連結会計年度は、新型コロナウイ ルス感染症の影響により悪化
1972年に旗揚げした歴史あるプロレス興行会社であり、年間およそ160試合を開催し、延べ約40万人を動員
2020年1月4日・5日に開催された「WRESTLE KINGDOM 14 in 東京ドーム」では2日間で 70,071人を動員
北米を中心とした海外での興行にも注力→2019年4月に開催された米国 ニューヨークのマディソン・スクエア・ガーデン大会 アメリカの団体ROHとの合同興行で16,534名の観衆。

選手や団体名に関連するモチーフを使用したアパレルや雑貨などグッズの企画・販売・直営ECサイト「闘魂SHOP」の運営
(株)テレビ朝日との共同事業である月額動画配信サービス「新日本プロレスワールド」 (有料会員約100,000名)の配信
主要大会の生中継や過去の名勝負など現在から過去まで豊富な映像 資産は今後の海外展開においてもファン獲得の肝であり、外国語実況及び字幕をつけるなど海外の視聴者にも向けたコン テンツ作りへより一層注力し、さらなる海外ファンの掘り起こしを促進。

2019年11月に新日本プロレ スリング(株)の100%子会社New Japan Pro-Wrestling of America Inc.アメリカ(カリフォルニア州)に設立。

(株)ブシロードファイト
2011年に旗揚げし、2019年に当社グループに所属した女子プロレス団体「スターダム」を 運営。
年間およそ90試合を開催

(株)ソプラティコ
フィットネスクラブ事業
自社IPとフィットネスを掛け合せた新しい業態の開発
決算(通期)
2022年6月期 決算

当社グループは「IPディベロッパー」戦略のもと、当社の特長であるワンストップ型メデ ィアミックスモデルを推進し、「ヴァイスシュヴァルツ」「D4DJ」といった自社IPと有力な他社IPを活用してとも に成長するプラットフォームの形成・強化にも注力してまいりました。また、刻々と変化する新型コロナウイルス 感染症の情勢に迅速かつ柔軟に対応しながら事業活動を行ってまいりました。一方、北米や東アジアを中心とした 海外において日本アニメの需要が急速に拡大している背景を踏まえ、当社グループ全体での海外展開強化を見据え た準備にも取り組んでまいりました。

売上高:32,569,988千円
営業利益:344,557千円
経常利益:583,490千 円
親会社株主に帰属する当期純損失:284,975千円

当連結会計年度は決算期(事業年度末日)を7月31日から6月30日に変更しておりますので、当連結会計年度 の実績は、2020年8月1日から2021年6月30日までの11ヶ月間の業績数値となっております。なお、対前期増減 率の記載は省略しております。



財政状態の概況

(資産)
当連結会計年度末における総資産は37,515,349千円となり、前連結会計年度末に比べ2,996,998千円増加いたし ました。これは主に現金及び預金が2,564,500千円、仕掛品が883,682千円それぞれ増加したことによるものです。

(負債)
当連結会計年度末における負債合計は23,620,866千円となり、前連結会計年度末に比べ2,973,965千円増加いた しました。これは主に長期借入金が1,517,201千円及び未払金が730,045千円減少した一方、転換社債型新株予約権 付社債が5,000,000千円増加したことによるものです。

(純資産)
当連結会計年度末における純資産は13,894,482千円となり、前連結会計年度末に比べ23,033千円増加いたしまし た。これは主に親会社株主に帰属する当期純損失の計上により利益剰余金が284,975千円減少した一方、新株予約 権(ストック・オプション)の行使により、資本金及び資本準備金がそれぞれ72,825千円、為替換算調整勘定が 89,162千円及びその他有価証券評価差額金が68,972千円増加したことによるものであります。


キャッシュ・フローの概況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比べて2,294,051千円増加し、22,446,449千円となりました。 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果使用した資金は、1,397,694千円となりました。主な収入要因は、減価償却費511,163千円及び売上債権の減少額406,661千円であり、主な支出要因は、未払金の減少額907,379千円、法人税等の支払額1,163,826 千円であります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は、280,224千円となりました。主な支出要因は、固定資産の取得による支出 352,057千円であります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果得られた資金は、3,895,435千円となりました。主な収入要因は、新株予約権付社債の発行によ る収入4,985,183千円であります。


今後の見通し
6月下旬に沖縄県を除いた都道府県の緊急事態宣言は解除され、まん延防止等重点措置に移行されましたが、その後、再び7月には東京都を、8月には4府県を対象に緊急事態宣言が発令され、また、13道府県でまん延防止等 重点措置が適用されました。
このような状況において、国内において急速に進展しつつあるワクチン接種の状況と接種一巡後の潜在消費需要の顕在化が期待される一方で、世界的に拡大する新型コロナウイルス変異株の我が国における拡がりや、東京オリンピック・パラリンピックによる国内外の人流増加に対する懸念もあって、次期以降の我が国の経済状況について
は、経済活動の抑制を伴う新型コロナウイルス感染症対策の今後の動向に左右され、当面は一進一退の動きを続けていくと見込まれます。
このような環境の中、2022年6月期は、2022年春頃には新型コロナウイルス感染拡大前の水準に戻ると予測して おり、売上高及び利益についてはこの前提で予測しております。
まず、デジタルIP事業及びライブIP事業ともに、引き続き当社グループ全体で海外展開を推進してまいります。

また、国内のワクチン接種の進展などによりリアルイベントの開催制限が緩和されることで、ライブIP事業で集 客を回復できると考えております。さらに、デジタルIP事業においても新型コロナウイルス感染拡大前と同様にリ アルイベントが開催される場合には、IPが活性化されることを通じてMD事業やMOG事業で収益が改善されることを 見込んでおります。

2023年6月期(会社予想)
売上高:36,700,000千円
営業利益:1,300,000千円
経常利益:1,300,000千円
親会社株主に帰属する当期純利益:700,000千円

なお、J-LODlive等の助成金を獲得することができれば増収となりますが、獲得することができるかどうか、ま た、獲得することが出来た場合の金額が未確定であるため、2022年6月期の連結業績予想では見込んでおりませ ん。
セグメント情報(通期)
2022年6月期(通期)

各セグメントの経営成績

1.デジタルIP事業

売上高:24,333,792千円
セグメント利益:452,320千円

デジタルIP事業は、TCG(トレーディングカードゲーム)部門、MOG(モバイルオンラインゲーム)部門、MD(マ
ーチャンダイジング)部門、メディア部門の4部門が属しております。

TCG部門
新型コロナウイルス感染症の影響により、期を通じて大型大会等のリアルイベントが開催できない状況が続きま したが、売上への影響は限定的でした。このような中でも、主力TCGである「ヴァイスシュヴァルツ」は、期を通 じて国内外で好調を維持し、通期で過去最高の売上高を達成しました。もう一つの主力TCGでありシリーズ10周年 を迎えた「カードファイト!! ヴァンガード」は、新シリーズ「カードファイト!! ヴァンガード overDress」の商 品を販売開始し、全世界をターゲットとしたIPのリブートに取り組みました。2020年3月に販売開始したTCG「Re バース for you」は、人気IPである「ホロライブプロダクション」の商品が大ヒットいたしました。

MOG部門
当期にリリースした主な新規アプリゲームのうち、「D4DJ Groovy Mix」(2020年10月リリース)はDJの特性を活かして他社IPとのコラボを積極的に行い、「D4DJ」のIPとしての成長軸の一つとして音楽ゲームのプラットフォ ーム化を進めてまいりました。また、「アサルトリリィ Last Bullet」(2021年1月リリース)は好調な滑り出し を見せたものの、「グリザイア クロノスリベリオン」(2020年11月リリース)及び「アルゴナビス from BanG Dream! AAside」(2021年1月リリース)は低調に留まりました。また、特に下期において既存アプリゲームの売 上が伸び悩み、部門全体として収益性がやや低下いたしました。

MD部門
音楽ライブの中止・延期や規模縮小により、物販による売上が大きく減少いたしました。オンラインでの購入機会が増えたことでECショップによる売上は増加したものの、部門全体としての売上は軟調に推移いたしました。今 後の成長が期待されるEC及び海外売上の強化の一貫として、米国を拠点とした越境ECショップである「Bushiroad Global Online Store」を2021年4月にオープンいたしました。

メディア部門
(株)ブシロードメディアでは、ウェブマンガサイト「コミックブシロードWEB」を2021年1月にオープンいたしま した。(株)ブシロードムーブでは、広告代理店事業・音響制作事業の外部案件を積極的に獲得し、外部顧客への売上 が増加いたしました。また、2021年4月に(株)フロントウイングラボの株式を取得し、連結子会社化することで、ア ニメのプロデュースやメディアミックス機能の拡充を図りました。




2.ライブIP事業
売上高:8,236,195千円
セグメント損失:114,061千円

ライブIP事業は、音楽部門、スポーツ部門の2部門が属しております。

音楽部門
新型コロナウイルス感染症の影響により、期を通じて音楽ライブ等のリアルイベントは中止・延期または規模を縮小し、無観客開催とするイベントもありました。このため、ライブ・舞台については、収益性が低下いたしまし た。一方、コロナ禍における消費行動の変化により、音楽配信の売上が伸長いたしました。音楽・映像ソフトにつ いては堅調に推移し、(株)ブシロードミュージックが構築した流通を活用した他社IPの音楽・映像ソフトの販売も開 始いたしました。

スポーツ部門
新日本プロレス及びスターダムの両プロレス団体では、各自治体からの要請に沿って十分な感染対策を講じながら、収容人数を限定する形で興行を開催いたしました。新日本プロレスの東京ドーム2連戦興行「WRESTLE KINGDOM 15」では20,490名を動員いたしました。新日本プロレスの動画配信サービス「新日本プロレスワールド」 の平均有料会員数は10万人規模を維持しております。

決算(直近四半期)
2022年6月期 第3四半期

売上高:19,574,540千円
営業利益:1,703,134千円
経常利益:2,581,447千円
親会社株主に帰属する四半期純利益:1,837,966千円


セグメント

<1.デジタルIP事業>
売上高:14,820,231千円
セグメント利益:1,812,403千円となりました。


デジタルIP事業は、TCG(トレーディングカードゲーム)部門、ゲーム部門、MD(マーチャンダイジング)部 門、メディア部門の4部門が属しております。
なお、第1四半期連結会計期間より、MOG(モバイルオンラインゲ ーム)部門をゲーム部門に名称変更しております。
1 TCG部門
四半期として過去最高の売上となった第1四半期連結会計期間に引き続き好調を維持しており、特に英語版の出 荷をはじめとした海外の売上が伸長著しくなっております。
「カードファイト!! ヴァンガード」はテレビアニメ「カードファイト!! ヴァンガード overDress」の2期が 2021年10月~12月に放送され、12月に発売したアニメ連動商品「覚醒する天輪」が好調な売れ行きとなりました。
また、2021年12月25~26日にベルサール新宿グランドにて「10周年記念 ヴァンガード WGP(ワールドグランプ リ)」を皮切りに、日本全国10か所にて大会を開催しております。
「ヴァイスシュヴァルツ」と「Reバース for you」は、2021年10月に大型リアルイベント「ヴァイスシュヴァル ツ&Reバース presents ホロライブプロダクションフェスティバル」を開催、総来場者数は3,931名に上りました。
「ヴァイスシュヴァルツ」ではブースターパック「Marvel」や「ラブライブ!スーパースター!!」といった大 型IP商品を多数発売いたしました。
英語版「ヴァイスシュヴァルツ」では、「The Quintessential Quintuplets(五等分の花嫁)」が英語版「ヴァイスシュヴァルツ」として過去最高の売上を記録、英語版限定タ イトルである「RWBY(ルビー)」も同程度の水準となり、日英ともに好調に推移しました。
また、新たな展開として(株)Cygamesとの共同制作となる新TCG「Shadowverse EVOLVE(シャドウバース エボル ヴ)」を発表いたしました。

2 ゲーム部門
当第2四半期連結累計期間は「D4DJ Groovy Mix」「新テニスの王子様 RisingBeat」「ヴァンガード ZERO」の各タ イトルがそれぞれ周年を迎え、好調な売上となりました。
しかしながらモバイルオンラインゲーム市場は引き続き競争過熱・競合過多の状況が続いており、2021年9月30 日にリリースした「D_CIDE TRAUMEREI(ディーサイドトロイメライ)」も含めてゲーム部門全体としては軟調に推 移しました。

3 MD部門
カプセルトイ事業の伸長により売上のベースが上がってきており、コロナ禍前の水準に戻りつつあります。オリ ジナルカプセルトイブランド「TAMA-KYU(たまきゅう)」が柱として成長してきており、「切りたい麻雀牌」や人 気シリーズ「事務的なはんこ」vol.4、「サウナイキタイ」とのコラボ商品となる「サウナキット」などがテレビ やSNSメディアでも話題となりました。また、他社IP「原神」「五等分の花嫁」のグッズも大きく寄与いたしまし た。

4 メディア部門
アニメ、BanG Dream!(バンドリ!)製作委員会などの配分収入や、(株)ブシロードメディアの書籍・電子書籍な どが伸長し、WEBマンガサイト「コミックブシロードWEB」で連載されている「マン・バイト 蒼空猟域」が AnimeJapanの「第5回アニメ化してほしいマンガランキング」にノミネートされました。また、2021年10月27日、 (株)ブシロードムーブより新たな事業としてクレジットカード事業「ブシロードカード」を発表いたしました。

<2.ライブIP事業>
売上高:4,754,308千円
セグメント損失:102,404千円


ライブIP事業は、音楽部門、スポーツ部門の2部門が属しております。
1 音楽部門
当第2四半期連結累計期間は名古屋センチュリーホールで開催したRoseliaの「Edelstein」、Zepp Yokohamaで 開催したPhoton Maiden 「1st LIVE First Contact」や「ARGONAVIS LIVE 2021 COVER FESTIVAL」などライブを複 数開催いたしました。また、パッケージおよびストリーミング配信の売上も好調であり、ブシロードミュージック は全体として堅調に推移しました。
一方、マスクプレイミュージカルの劇団飛行船は、幼稚園・保育園団体の独自基準による中止や制限が一定数あ り、軟調な結果となりました。

2 スポーツ部門
「新日本プロレス」は、2021年9月から10月にかけて「G1 CLIMAX31」を開催し、興行・グッズおよび動画配信 サービス「新日本プロレスワールド」やアプリ「新日コレクション」等のコンテンツ売上が第1四半期連結会計期 間と比較して好調に推移しました。
女子プロレスブランド「スターダム」では、2021年10月9日に大阪城ホールにて開催の「10th Anniversary GRAND FINAL OSAKA DREAM CINDERELLA 2021 ~大阪めっちゃスターダム~」、2021年12月29日に両国国技館にて開 催の「STARDOM DREAM QUEENDOM 2021」の2大会がいずれも売上に大きく寄与し、(株)ブシロードファイトとして2四 半期連続で過去最高売上高を更新しました。



財政状態に関する説明

(資産)
当第2四半期連結会計期間末における総資産は42,020,272千円となり、前連結会計年度末に比べ4,504,922千円 増加致しました。
これは主に現金及び預金が1,703,001千円、売掛金が831,559千円、建物及び構築物(純額)が 719,054千円及び土地が815,366千円それぞれ増加したことによるものです。

(負債)
当第2四半期連結会計期間末における負債合計は28,898,173千円となり、前連結会計年度末に比べ5,277,307千 円増加致しました。
これは主に買掛金が1,008,733千円、未払法人税等が722,563千円、1年内返済予定の長期借入 金が559,065千円及び長期借入金が1,780,779千円増加したことによるものです。

(純資産)
当第2四半期連結会計期間末における純資産は13,122,098千円となり、前連結会計年度末に比べ772,384千円減 少致しました。これは主に親会社株主に帰属する四半期純利益の計上等により利益剰余金が1,181,208千円増加した一方、自己株式の取得により自己株式が1,999,897千円増加、収益認識会計基準等の適用により利益剰余金の当 期首残高が656,758千円減少したことによるものであります。



キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比 べて715,679千円増加し、23,162,128千円となりました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は、3,118,884千円となりました。
主な収入要因は、税金等調整前四半期純利益 2,581,447千円、仕入債務の増加額991,896千円及び助成金の受取額730,347千円であり、主な支出要因は、売上債 権の増加額811,071千円であります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は、2,868,828千円となりました。
主な支出要因は、固定資産の取得による支出 1,846,635千円であります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果得られた資金は、378,047千円となりました。
主な収入要因は、長期借入れによる収入4,295,000 千円であり、主な支出要因は自己株式の取得による支出2,022,341千円であります。





借入金等
決算期 2020年7月期 2019年7月期 2018年7月期

有利子負債 13,955百万円 4,831百万円 3,499百万円
経営方針
良質なIP(Intellectual Property:知的財産)を開発・取得・発展するIPディベロッパーとして「新時代のエンターテイメントを創出する」
戦略
<IPプロモーションプラットフォームへ>
自社IPを創出するノウハウを活かし、有力な他社IPとの協業によりIPの価値を高めてゆく 「プラットフォーム企業」としての立ち位置を強化することで、エンターテイメント市場において更なるプレゼンスを発揮していくことを目指します。

<中長期的な会社の経営戦略>
IPディベロッパー戦略とは、TCG、MOG、グッズ、書籍(以上、デジタルIP事業)、音楽CD、ライブ(以上、ライブIP事 業)など様々なサービス展開(=メディアミックス)をワンストップでタイミングよく提供できる体制をグループ内に構 築しておくことによって、様々なチャネルからファンを獲得し、収益源が多角化することによって、1部門で得られる収 益のボラティリティが高くとも他の部門で補うことができるビジネスモデルとなっております。

2015年1月に発表した「BanG Dream!(バンドリ!)」は、キャラクターの声を演じる声優が実際に楽器を演奏し、生 のライブ活動を行うというユニークな発想を起点として開発したIPであり、こうした音楽活動をはじめ、アニメ、TCG、 MOG、MDといった様々なメディアミックスと幅広い広告宣伝によって多様なチャネルからファンを獲得しております。
収益の面においてもTCGやMOGのみならず、子会社が担う音楽ソフトやMDの売上が順調に伸びており、IPが発展することに よって子会社を含む各部門の成長が牽引されるという当社が理想とするビジネスモデルを体現したIPとなっております。
課題
<優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題>

1 IPの大型化と創出の多様化
当社グループは、提供されるエンターテイメントが増加し、お客様の可処分時間・所得を得ることがますます難しく なっている環境の中、選ばれるコンテンツとしてIPを大きく発展させていくことが課題と認識しております。IPごとの ランクを見える化し、Sランク(年商100億円以上)IPを複数保有できるよう目標を掲げ、当社グループ独自のメディア ミックスプロモーションのノウハウを活用したIPの育成・発展に取り組んでおります。また、オリジナルコミックなど 原作創りを多様化し、IP創出のポートフォリオを拡充いたします。

2 海外市場でのポジションの確立
当社グループは、次なる成長市場として海外地域、特にアメリカ合衆国と中華人民共和国を戦略地域と認識しており ます。デジタルIP事業においてトレーディングカードゲームでは、引き続き「カードファイト!! ヴァンガード」を中 心にローカルマーケティングを強化しており、モバイルオンラインゲームにおいても2018年4月より英語版や中国語版 へのローカライズを開始し、グローバルなパブリッシャーとしての地位確立を急務とした展開をしております。
また、 国内タイトルを海外へ展開するのみならず、有力な海外タイトルのライセンス取得によって更なるグローバル化を推進 いたします。
ライブIP事業のスポーツ部門においては、巨大市場である海外への映像販売を強化することが課題となっ ております。
当社グループとしては、国際スポーツ映像見本市「Sportel」への出展を行うなど、国際的なスポーツ代 理店・放送局との良好な関係性の構築を積極的に行ってまいります。
また、世界最大規模のプロレスマーケットがある 米国に「New Japan Pro-Wrestling of America Inc.」を設立し、同国を中心とした海外事業展開の強化を行います。

3 DX(Digital transformation:デジタルトランスフォーメーション)への対応
新型コロナウイルスの影響で「オンライン」が生活の中心的なインフラになるという新常態は、その到来が数年早 まったといわれており、特にエンターテイメントにおいては、人々の情報ソースの多様化、グローバル化はより加速さ れ、趣味やエンターテイメントの多様化は世界的に進むものと考えております。
このような環境下、当社グループで は、「BanG Dream! 8th☆LIVE」夏の野外3DAYS 特別配信(音楽ライブ)、「We are RAISE A SUILEN~BanG Dream! The Stage~」(舞台)及び「新日本プロレスワールド」(プロレス興行)等の有料配信、マーチャンダイズのeコマー ス(「ブシロード EC SHOP」・「闘魂SHOP」)、カードゲームのオンライン対戦(「ブシロードリモートファイ ト」)、タレント(VTuber:バーチャルタレント事務所「いろどり芸能郵便社」)、電子コミック(電子コミック配信 サイト「マンガドア」、「ボイスコミック」の配信)など各領域で、デジタル化・グローバル化をより加速させます。

4 優秀な人材の採用・育成
当社グループは、IP創出における競争激化、グローバル環境での競争激化、お客様から求められるサービス水準の リッチ化に継続的に対応していくためには、優秀な人材の確保及び育成が必要であると考えております。
当社グループ は、社内研修の強化、福利厚生の充実を図っていくとともに、志望者を惹きつけるようなオリジナリティのあるヒット タイトルを継続的にリリースしていくことで採用強化につなげたいと考えております。また、マーケットでのプレゼン スやコーポレートブランドを高め、会社の魅力を世の中に訴求していくことも継続的に行ってまいります。

5 内部統制、コーポレート・ガバナンスの強化
当社グループが今後更なる拡大を図るためには、持続的な成長を支える組織体制・内部管理体制の強化が重要であると考えております。
当社グループとしては、内部統制の実効性を高めるための環境を整備し、コーポレート・ガバナン スを充実していくことにより、内部管理体制の強化に取り組んでまいります。

6 財務上の課題
今後の見通しにつきましては、新型コロナウイルス感染症拡大等によりプロレスの興行、音楽ライブ及びイベントの 延期や中止、販売店休業等による消費への影響、コンテンツ制作やMDの生産販売スケジュールへの影響が想定され、現 時点では合理的に算定することが困難と判断し、未定としております。
しかし今後、新型コロナウイルスによる厳しい 状況が継続した場合でも運営が維持できるよう全社をあげてコストセーブを実行しております。
なお、新型コロナウイ ルス対策として、今後必要と予定される資金につきましては、2020年3月に8,050,000千円を金融機関から調達、また 無担保転換社債型新株予約権付社債を発行し、2020年8月に5,000,000千円の払込が行われております。
沿革
2007年5月 東京都中野区においてトレーディングカードゲーム事業等を幅広く展開することを目的に当社を設立(資本金1,000千円)
2007年9月 「ブシロードトレーディングカードセレクション」発売 2008年3月 トレーディングカードゲーム「ヴァイスシュヴァルツ」発売 2008年7月 トレーディングカードゲーム「サンデーVSマガジンTCG」発売 2009年3月 (株)響(現、(株)ブシロードメディア)を設立(注)
トレーディングカードゲーム「ChaosTCG」発売

2009年6月 カードサプライ「ブシロードスリーブコレクション」発売
2009年7月 アンテナショップ「秋葉原ブシロードTCGステーション」開店 2009年10月 トレーディングカードゲーム「ヴィクトリースパーク」発売 2010年7月 ミルキィホームズ ライブ「ミルキィホームズ ファーストライブ」開催

2010年10月 TVアニメ「探偵オペラ ミルキィホームズ」放送開始
2010年11月 シンガポールに現地法人Bushiroad South East Asia Pte. Ltd.(現、Bushiroad International
Pte. Ltd.)を設立
2010年12月 PSP®ゲームソフト「探偵オペラ ミルキィホームズ」発売

2011年2月 トレーディングカードゲーム「カードファイト!! ヴァンガード」発売 2011年8月 トレーディングカードゲーム「モンスター・コレクションTCG」取扱い開始 2012年1月 (株)ユークスからの株式取得により新日本プロレスリング(株)を子会社化 2012年5月 アメリカに現地法人Bushiroad USA Inc.を設立
ミルキィホームズ ライブ「ミルキィホームズ ライブ in 武道館」開催 2012年10月 (株)響ミュージック(現、(株)ブシロードミュージック)を設立
トレーディングカードゲーム「キング オブ プロレスリング」発売

2012年12月 モバイルオンラインゲーム「ブシモ」サービス開始
2013年4月 モバイルオンラインゲーム「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」配信開始 2013年9月 コミック&TCG情報誌「月刊ブシロード」創刊
2013年12月 TVアニメ「熱風海陸ブシロード」放送

2014年1月 トレーディングカードゲーム「フューチャーカード バディファイト」発売
2014年4月 情報バラエティ番組「月刊ブシロードTV」放送開始
2014年7月 モバイルオンラインゲーム「しろくろジョーカー」配信開始
2014年10月 ドイツに現地法人Bushiroad Europe GmbHを設立
2014年12月 新日本プロレスリング「新日本プロレスワールド」配信開始

2015年1月 月刊ブシロードにて「BanG_Dream!(バンドリ!) [星の鼓動 (スタービート)]」連載開始 2015年2月 (株)アルカード(現、(株)ブシロードクリエイティブ)を設立
2015年4月 BanG Dream!(バンドリ!) ライブ「春、バンド始めました!」開催
2015年6月 シンガポールにて「CharaExpo 2015」開催

2016年1月 トレーディングカードゲーム「ラクエンロジック」発売
2016年3月 トレーディングカードゲーム「ラブライブ!スクールアイドルコレクション」発売 2016年4月 BanG Dream!(バンドリ!) ライブ「BanG Dream! First☆LIVE Sprin' PARTY 2016!」開催 2016年8月 (株)キックスロード(現、(株)ブシロードファイト)を設立
2016年9月 (株)響(現、(株)ブシロードムーブ)を設立(注)
2016年10月 グリー(株)を引受先とした第三者割当増資を実施

2017年1月 TVアニメ「BanG Dream!」放送開始
2017年3月 モバイルオンラインゲーム「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」配信開始
2017年5月 「ブシロード10周年祭」を開催
当社設立10周年
2017年7月 アメリカ・カルフォルニア州にて「Vanguard & Buddyfight Grand Festival 2017」を開催 2017年9月 「少女☆歌劇 レヴュースタァライト -The LIVE- #1」上演

2018年5月 「カードファイト!! ヴァンガード」新シリーズ 展開開始
2018年7月 TVアニメ「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」放送開始
音楽ライブ「Argonavis 0-1st LIVE -始動-」開催
2018年10月 モバイルオンラインゲーム「少女☆歌劇 レヴュースタァライト -Re LIVE-」配信開始
2018年11月 アメリカ・カリフォルニア州にて「CHARA EXPO USA」開催
プライバシーマークを取得
2018年12月 DJライブ「ブシロード DJ LIVE vol.1」開催

2019年1月 TVアニメ「BanG Dream! 2nd Season」放送開始
2019年2月 「BanG Dream! アニメイトワールドフェア」開催
2019年4月 アメリカ・ニューヨーク州マディソン・スクエア・ガーデンにて新日本プロレス「G1 SUPERCARD」開催
2019年5月 Poppin’Party×SILENT SIREN対バンライブ「NO GIRL NO CRY」をメットライフドームにて開催 2019年7月 DJライブ「D4DJ 1st LIVE」開催
東京証券取引所マザーズに株式を上場 2019年9月 劇場版「BanG Dream! FILM LIVE」公開
(株)劇団飛行船との資本業務提携を発表
モバイルオンラインゲーム「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」配信開始
2019年10月 (株)スターダムの女子プロレス事業を譲受
2019年11月 アメリカに現地法人New Japan Pro-Wrestling of America Inc.を設立
2019年12月 モバイルオンラインゲーム「ヴァンガードZERO」配信開始
アメリカ・カルフォルニア州にて「CharaExpo USA 2019」開催
(株)キネマシトラス及び(株)サンジゲンとの資本業務提携を発表

2020年1月 舞台「アサルトリリィ League of Gardens」上演 TVアニメ「BanG Dream! 3rd Season」放送開始
2020年2月 (株)ソプラティコ、(株)劇団飛行船及び(株)ファーストクリエイティブを子会社化 (株)ブシロードムーブが(株)ブシロードメディアの広告代理店事業を吸収分割 モバイルオンラインゲーム「ロストディケイド」配信開始
2020年3月 トレーディングカードゲーム「Reバース for you」発売 2020年4月 TVアニメ「アルゴナビス from BanG Dream!」放送開始
(株)ブシロードミュージック・パブリッシング設立 2020年5月 (株)リンガ・フランカとの資本業務提携を発表
2020年7月 舞台「少女☆歌劇 レヴュースタァライト -The LIVE ONLINE-」上演 舞台「We are RAISE A SUILEN~BanG Dream! The Stage~」上演
2020年8月 劇場版「少女☆歌劇レヴュースタァライト ロンド・ロンド・ロンド」公開 (株)ソーシャルインフォとの資本業務提携発表
会員制ポータルサイト「ブシロードミュージックパスポート」サービス開始
音楽ライブ「BanG Dream! 8th☆LIVE 夏の野外3DAYS」開催 2020年9月 舞台「アサルトリリィ The Fateful Gift」上演
「ブシロードゲーム祭り」開催
株式の状況
株主
6,565名 <21.1> 万株

三井住友信託銀行信託口甲9号 506(30.9)
(株)中野坂上 230(14.0)
木谷高明 196(12.0)
グリー 77 (4.7)
日本カストディ信託口 73 (4.4)
日本カストディ証券投資信託口 54 (3.3)
日本マスター信託口 48 (2.9)
自社(自己株口) 18 (1.1)
MSCOカスタマーセキュリティーズ 16 (1.0)
木谷恵 12 (0.7)

<外国> 4.7% <浮動株> 10.7%
<投信> ‥%  <特定株> 77.1%
役員の状況
(会長) 木谷 高明
(社長) 橋本 義賢
(取締) 広瀬 和彦
(取締) 村岡 敏行
(取締) 桶田 大介
(取締) 稲田 洋一
(常勤監査) 森瀬 教文
(監査) 山田 真哉
(監査) 水野 良
会社概要
正式社名 (株)ブシロード
英文社名 Bushiroad Inc.
所在地 東京都中野区中央1丁目38-1 住友中野坂上ビル

電話番号 03-4500-9300
設立年月日 2007年5月18日
資本金 3,092,823千円(2020年7月末時点)
売上高 330億円(2020年7月期実績/連結)
従業員数 591名(2020年7月末時点/連結)

代表者 代表取締役会長 木谷高明
代表取締役社長 橋本義賢

発行済み株式数 16,345,400(株)
普通株式数 16,345,400(株)
普通株式数(自己株除く) 16,164,874(株)
売買単位 100(株)
決算期 6 月
上場市場名 東証マザーズ

従業員数 237 人
平均年齢 32.1 歳
平均年収 4,677,219 円
初任給 240,000 円