(株)ブシロード:7803 マザーズ その他製品
ポイント
【期待】上期は投資先行型、下期から業績回復期待!
【高い知名度】「ヴァンガード」「バンドリ!」など自社IP多数保有
【注目】傘下に新日本プロレス
【成長性】海外ポテンシャルを顕在化により成長可能性大
注目点
【好調】スマホ向けゲームアプリ「アサルトリリィ Last Bullet」100万DL達成!

<エンターテイメント事業の成⻑戦略 1>
海外市場のさらなる開拓
TCG部門においては順調に海外市場を開拓中 (当社TCG販売国:60か国以上 大会開催数:20か国以上)*2019年5月時点
海外における日本アニメ市場の拡大×ゲーム市場の拡大はIPを主軸とする当社MOG部門にとって追い風

<エンターテイメント事業の成⻑戦略 2>
有力な新規IPの開発、既存IPの発展
年に1〜2本のペースで新規大型IPを開発し、IPディベロッパーとしての地位をさらに確立
他社IPや既存IPにおいてもメディアミックス力を武器に積極的に発展

<スポーツ事業の成⻑戦略 >
興行中心から映像ビジネスへの注力へ-
将来的には、興行収入に加えて映像配信、物販等を新しい収益の柱に育成することを目指します。
プロレスを「質の高いスポーツ」であることに加えて「優れたドラマ」化することで、顧客層の拡大を目指す。

<将来の姿について>
自社・他社のIPとユーザーを結びつけるプラットフォーム企業としての立ち位置を強化→ エンターテイメント市場において更なるプレゼンスを発揮

<当社の成⻑戦略イメージ>
現在は、主要事業の立ち上げが完了して、ブシロードブランドを確立した段階
(短期)IP創出力・マネタイズ力の強化、グローバル化促進
(⻑期)エンターテイメントプラットフォームとしてエコシステムの構築

トピックス
業績推移・財務
業績の推移(百万円)

売上高 営業利益 % 経常利益 % 当期利益 % 一株利益 一株配当
0  0  0.0 0  0.0 0  0.0 0.0  0.00 
2020/7 33,000  2,710  0.0 2,755  0.0 1,551  0.0 96.5  0.00 
2019/7 32,175  3,058  0.0 3,031  0.0 1,799  0.0 132.1  0.00 
2018/7 28,889  2,929  0.0 2,996  0.0 1,637  0.0 120.4  0.00 
財務・CF(百万円)  
総資産 39,638 営業CF 736
純資産 13,733 投資CF -2,006
自己資本比率 33.0 % 財務CF 8,898
資本金 3,092 現金等 20,152

競合との違い(特徴・強み)
当社の強み 1
イノベイティブなIP開発力


BanG Dream!(バンドリ!)プロジェクトの例
BanG Dream!(バンドリ!)プロジェクトとは...
アニメ、ゲーム、コミック、声優によるリアルライブなど様々なメディアミックスを展開する次世代ガールズバンドプロジェクト。数ある音楽系アニメコンテンツの中でも、キャラク ターボイスを担当する声優たちが実際に楽器を演奏し、ライブを行うというスタイルは他には類がなく、アニメ内でのキャラクターの成長と共に、ライブやCDを通じて、リアルでのバンドの成長も楽しむ事ができる。


独創的なIPモデル
本プロジェクトの醍醐味である「キャラクターの声を 演じる声優が実際に楽器を演奏する」スタイルは 自社にタレントを抱えるからこそ実現可能なIPモデ ルとなっています。 また、タレントの持つ情報発信力はIPのプロモー ションにも寄与いたします。

自社グループによる 迅速なメディアミックス
グループ内にて音楽レーベルやMD機能、雑誌媒体、 ラジオ媒体等を有するためプロジェクト初期から効果 的なタイミングでメディアミックス展開を行うことが可能 であり、様々なチャネルから顧客を開拓、IPを発展さ せることができるビジネスモデルとなっています。

リアルイベントによる IPロイヤルティの向上
BanG Dream! につきましては作品内に登場する 3つのバンドのライブ開催をメインに、ラジオの公開録 音イベントや展示・物販イベント、 「バンドリ! ガー ルズバンドパーティ!」のお祭りイベントなど様々な イベントを定期的に開催することで、IPの熱をより持 続的なものにしています。


当社の強み 2
強いIP取得力


ヴァイスシュヴァルツ
様々なIPのキャラクターをひとつの舞台で対戦させて遊ぶことができるキャラクターTCG。
自社他社問わず、アニメやゲームなど様々な人気IPを取り入れており、2008年3月の発売以降100を超えるIPが参加。IPの既存ファンを巻き込めるこ とや当社のアクティブな宣伝手法、そしてTCG初心者でも上級者に勝てる可能性を持つ手軽なゲーム性のシナジーにより、発売以降10年以上、安定 的な売り上げを維持している。


当社の強み 3
プロモーション戦略


マス広告+SNSによる効果的なプロモーションで選ばれるIPへ
IPの盛り上がりタイミングで重点的に広告を実施し、潜在ユーザーを顕在化することに注力


当社の強み 4
優れた事業ポートフォリオ


多くのエンターテイメント事業社は、大手企業を含めて特定のビジネス領域のみに注力しています。
ブシロードは、IPを軸として幅広いビジネス領域をカバーすることで、クロスメディアの強みを発揮して、他社との差別化を実現しています。


当社の強み 5
安定的な収益モデルおよび高い収益力


ボラティリティの高いMOG部門だけが収益の強みではなく、安定性を持つTCG部門・スポーツ興行部門、ポテンシャルが高 いMD部門・音楽部門・スポーツコンテンツ部門と、多角的な収益源によって安定した収益が獲得可能なビジネスモデル
当社ビジネスの核となるIPの発展により、安定性・成⻑性を併せ持った収益モデルを実現
事業内容 / ビジネスモデル
当社グループは、当社、子会社14社及び関連会社2社の合計17社により構成。

良質なIP(Intellectual Property:知的財産)を開発・取得・発展するIPディベロッパーとして「新時代のエンターテイメントを創出する」こと をミッションとし、IPを軸に置いて事業を展開。

当社の主要IP

6部門 
1)トレーディングカードゲーム(TCG)部門
2)モバイルオンラインゲーム(MOG)部門
3)マーチャンダ イジング(MD)部門
4)メディア部門
5)音楽部門
6)スポーツ部門


TCGやMOG、音楽CD、ライブ、グッ ズ、書籍など様々なサービス展開(=メディアミックス)をワンストップでタイミングよく提供できる体制を構築。
様々なチャネルからファンの獲得が可能。
収益源が多角化:1部門で得られる収益のボラティリティが高くとも他の部門で補えるビジネスモデル

「BanG Dream!(バンドリ!)」:2015年1月に発表
キャラクターの声を演じる声優が実際に楽器を演奏し、生のライブ活動を行うというユニークな発想を起点として開発したIP
こうした音楽活動をはじめ、アニメ、TCG、 MOG、MDといった様々なメディアミックスと幅広い広告宣伝によって多様なチャネルからファンを獲得
収益の面:TCGやMOGのみならず、子会社が担う音楽ソフトやMDの売上が順調に伸長
IPの発展→子会社を含む各部門の成長が牽引される=当社が理想とするビジネスモデルを体現したIP

少女☆歌劇 レヴュースタァライト」:2017年4月に発表
昨今エンタメ業界で話題となっている「2.5次元 ミュージカル(2次元の漫画・アニメ・ゲームを原作とする3次元の舞台コンテンツの総称)」の多くがアニメのミュー ジカル化であることに対し、ミュージカルを原点としたアニメとの二層展開式プロジェクトという発想から開発されたIP
ミュージカル、アニメともに同一のキャストが演じることがプロジェクトに一体感をもたらし、どちらの入り口 からも相乗的にファンを獲得できるIP
また、こちらも「BanG Dream!(バンドリ!)」同様にIPをさらに発展させるべく、TCGやMOG、MDなど様々な展開を実施。


「D4DJ(ディーフォーディージェー)」:2018年12月に発表
「DJ(ディスクジョッキー)」をテーマに、アニメ・ゲーム・声優によるライブなど様々なメディアミックスを展開
幅広い層の獲得を目指している新規IP
キャ ラクターの声を演じる声優がDJとして6つのユニットを結成し、世代を超えた名曲の再生(リミックス)はもちろん、個性溢れるオリジナル曲も展開
2019年7月:「D4DJ 1st LIVE」を開催(幕張メッセ)
2020年秋:モバイルオンラインゲーム「D4DJ Groovy Mix」リリース予定
創業当初よりIPやメディアミックス展開が幅広く認知されることを重要視
屋外広告、TVCM、紙面出 稿、SNS、WEB広告などオフライン、オンライン問わず積極的で幅広い広告宣伝施策を展開


<事業内容:詳細>

デジタルIP事業

(4部門)
トレーディングカードゲーム(TCG)部門
モバイルオンラインゲーム(MOG)部門
自社・他社の IPに関連するグッズの企画・発売などを行うマーチャンダイジング(MD)部門
関連書籍の出版、広告代理店業務及び声優のマネージメントなどを行うメディア部門


当社と連結子会社の相互作用によっ て独創性が高いIPを開発(又は良質なIPを取得)
時代の潮流を読みながら多角的なメディアミックスを行うことでIP を発展、事業拡大

1)トレーディングカードゲーム(TCG)部門
当社が創業より開発、発売
1対1の対面で遊べるアナログゲーム
「カードファイト!! ヴァンガード」、「ヴァイスシュヴァルツ」、「Re バース for you」を展開

「ヴァイスシュヴァルツ」
自社他社問わずアニメやゲームなど様々な有力IPを取り入れたプラットフォー ム型TCG
2008年3月の発売以降100を超えるIPが参入。
積極的かつ総合的なプロモーションを実現
→要因:「ヴァイスシュヴァルツ」への参入が単なる商品化としての側面だけでなく、IP自体のプロモーションに寄与
当社が「協業先から選んでいただけるIPプロデュース会社」であることを意味する


「カードファイト!! ヴァンガード」
オリジナルIPとしての側面も持つトレーディングカードゲーム
発売以来国内のTCG市場上位継続
当社の有力IPの1つとしてアニメやコミック、MD、コ ンシューマーゲームなど様々な形のメディアミックス展開も盛んに実行

「Reバース for you」
オリジナルIPとしての側面と有力IPを取り入れるプラットフォームとしての側面の両方をあわせ持つ新規TCG。
オリジナルIPとしてアニメなどを展開しつつ、他社IPを含めたカード商品を発売することで、幅 広いユーザー層へのアプローチを継続的に実施。
対戦相手が必要なアナログゲーム→販売小売店での大会開 催支援や当社主催での大型大会及びイベントの開催などユーザーが遊べる場所の提供をインフラ整備として積極的に行っており、その運営ノウハウは他の部門でも活用。

海外展開
日本語版の輸出や英語版の発売
グローバル

「カードファイト!! ヴァンガード」
イタリア語、タイ 語、韓国語などでローカライズ(翻訳、仕様変更など)
海外60カ国以上で発売
海外主催大会:アメリカやフランス、ドイツ、シンガポール、中国、タイなど世界20カ 国以上で毎年開催


2)モバイルオンラインゲーム(MOG)部門
ゲームブランド「ブシモ」を冠してGoogle LLC.及びApple Inc.などが運営するプラットフォームを介しユーザーに無料で提供
一部アイテムを購入する際に課金される課金型のビジネスモデル

主にIPを中心とした計14タイトルを提供(2020年度末月時点)
「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」
「少女☆歌劇 レヴュースタァライト -ReLIVE-」
「ヴァンガードZERO」など自社IPを題材としたタイトル
「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」
「戦姫絶唱シンフォギアXD UNLIMITED」
他社IPを題材としたタイトルなど

当事業において提供しているタイトルはすべて外部のパートナー会社と共同で展開をしているものであり
(収益モデル)
(1自社配信)当社がゲームの企画、製作、宣伝、配信を行って課金収入を得、外部のパートナー会社に開発及び 運営を外注又は委託するケース
(2他社配信)当社がゲームの企画、製作、宣伝を、プロジェクトパートナー会社が開 発、運営、配信を担い、収益は一定割合で分配するケース
現在の主力タイトルである「ヴァン ガード ZERO」は(1)
「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」、「少女☆歌劇 レヴュースタァライト-ReLIVE-」 はいずれも(2)
海外展開においてはパートナー会社と協力しながら、グローバル版(英語)、繁体字版、簡体字版、韓国語版をメインに展開


3)マーチャンダ イジング(MD)部門
連結子会社(株)ブシロードクリエイティブと当社にて展開

(株)ブシロードクリエイティブ
自社や他社の有力IPを用いたグッズの企画・制作・販売
(販売チャネル)
全国にあるアニメショップなど での一般流通
全国のカプセル玩具自動販売機向けの販売
アミューズメント施設向け景品の商品化

IPのファンが集うイベント会場や商業施設での期間限定ポップアップストアなどコアなファンに向けた商品展開にも積極的
IPに対するユーザーのロイヤリティをさらに高める役割
カプセルトイブランド「TAMA-KYU (たまきゅう)」など独創性のある新事業の展開にも積極的
当社でも主催イベントでのグッズ販売やトレーディングカードゲーム関連のサプライ用品などを企画・発売
MDやライブIP事業の音楽部門の音楽ソフトなどを取り扱うオンラインショップ「ブシロードEC SHOP」を運営


4)メディア部門
アニメ製作委員会収入の管理

連結子会社(株)ブシロードメディア
雑誌「月刊ブシロード」を制作・発行
看板タイトル:「カードファイト!! ヴァンガード」「BanG Dream!(バンドリ)」 「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」「D4DJ」
「月刊ブシロード」の名を冠した実写情報バラエティ番組「月刊ブシロードTV」の制作・配信
→ 雑誌単体では成し得ない複合的なプロモーションが可能

連結子会社(株)ブシロードムーブ
広告代理店事業・イベント制作・音響映像制作を、当社グループ向け・他社向けの両軸で実施
声優事務所「響-HiBiKi-」での所属声優のマネージメント
WEBラジオの配信プ ラットフォームである「響 -HiBiKi Radio Station-」及びYouTubeチャンネル「HiBiKi StYle」を運営
自社、 他社問わず有力IPのWEBラジオや所属声優による配信を実施


ライブIP事業
1)自社IPを中心とした音楽ソフトの販売やライブ・イベントの運営を行う音楽部門
2)2012年1月に連結 子会社化した新日本プロレスリング(株)を中心としたスポーツ部門


5)音楽部門
1)連結子会社(株)ブシロードミュージック
2)2020年4月に設立した連結子会社(株)ブシロードミュージック・パブ リッシング
3)2020年2月に連結子会社化した(株)劇団飛行船

(株)ブシロードミュージック
自社IPを中心に、音楽ソフトの販売や楽曲の権利開発、ライブやイベント運営
音楽ソフトやライブは、同じく連結子会社の(株)ブシロードムーブが運営する声優事務所 「響-HiBiKi-」に所属する声優を中心に展開
他社では模倣する事が困難なフットワークの軽さによって良質なパフォーマンスを実現、多くのユーザーから支持

(株)ブシロードミュージック・パブリッシング
当社グループを中心とした法人の音楽著作権の管理と使用促進

(株)劇団飛行船
50年以上にわたってマスクプレイミュージカル(ぬいぐるみ舞台劇)の上演
舞台表現技術は国内外で高い評価
IPプロデュースにおいて重要な役割を持つ「舞台」の機能:2.5次元ミュージカルの分野に注力。

6)スポーツ部門
連結子会社新日本プロレスリング(株)
(株)ブシロードファイト
2020年2月に連結子会社化した(株)ソプラティコ

新日本プロレスリング(株)は、
45年を超える歴史を持ち、日本で唯一1989年から現在まで毎年東京ドームでの興行を開催し続けているプロレス団体
連結子会社化以降、興行の動員人数や全体の売上は伸張
当連結会計年度は、新型コロナウイ ルス感染症の影響により悪化
1972年に旗揚げした歴史あるプロレス興行会社であり、年間およそ160試合を開催し、延べ約40万人を動員
2020年1月4日・5日に開催された「WRESTLE KINGDOM 14 in 東京ドーム」では2日間で 70,071人を動員
北米を中心とした海外での興行にも注力→2019年4月に開催された米国 ニューヨークのマディソン・スクエア・ガーデン大会 アメリカの団体ROHとの合同興行で16,534名の観衆。

選手や団体名に関連するモチーフを使用したアパレルや雑貨などグッズの企画・販売・直営ECサイト「闘魂SHOP」の運営
(株)テレビ朝日との共同事業である月額動画配信サービス「新日本プロレスワールド」 (有料会員約100,000名)の配信
主要大会の生中継や過去の名勝負など現在から過去まで豊富な映像 資産は今後の海外展開においてもファン獲得の肝であり、外国語実況及び字幕をつけるなど海外の視聴者にも向けたコン テンツ作りへより一層注力し、さらなる海外ファンの掘り起こしを促進。

2019年11月に新日本プロレ スリング(株)の100%子会社New Japan Pro-Wrestling of America Inc.アメリカ(カリフォルニア州)に設立。

(株)ブシロードファイト
2011年に旗揚げし、2019年に当社グループに所属した女子プロレス団体「スターダム」を 運営。
年間およそ90試合を開催

(株)ソプラティコ
フィットネスクラブ事業
自社IPとフィットネスを掛け合せた新しい業態の開発
決算(通期)
2020年7月期 決算

当社グループは「IPディベロッパー」戦略のもと、資本業務提携や子会社化などを進める ことで、当社の特長であるワンストップ型メディアミックスモデルをさらに強化してまいりました。
また、新型コ ロナウイルス感染症の日本国内での流行初期から感染対策を迅速に実施し、刻々と変化する状況に柔軟に対応しな がら事業活動を推進してまいりました。

その結果、当連結会計年度の経営成績は、
売上高33,000,032千円(前期比2.6%増)、
営業利益2,710,543千円 (同11.4%減)、
経常利益2,755,300千円(同9.1%減)、
親会社株主に帰属する当期純利益1,551,104千円(同 13.8%減)

となりました。

各セグメントの経営成績

1.デジタルIP事業
デジタルIP事業は、TCG(トレーディングカードゲーム)部門、MOG(モバイルオンラインゲーム)部門、MD(マーチャンダイジング)部門、メディア部門の4部門で展開。

売上高24,413,197千円(前期比4.3%増)
セグメント利益1,962,828千円(同3.2%増)


TCG部門
新しいTCGブランドとして、オリジナルIPを中心として自社他社IPも取り入れながら展開するハイブリッド型TCG「Reバース for you」を2020年3月に発売開始いた しました。オリジナルIPのTCG「カードファイト!! ヴァンガード」および自社他社IPを取り入れて展開するプラッ トフォーム型TCG「ヴァイスシュヴァルツ」は前期並みの売上を維持したものの、展開終了を発表した低年齢層向 けオリジナルIPのTCG「バディファイト」の売上減少が大きく影響し、部門全体では軟調に推移しました。

MOG部門
新しいアプリゲームとして、「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」(2019 年9月配信開始・他社IP・他社配信)、「ヴァンガードZERO」(2019年12月配信開始・自社IP・自社配信)、「ロ ストディケイド」(2020年2月配信開始・他社IP・自社配信)が好調な滑り出しを見せました。加えて、堅調に推 移した「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」(自社IP・他社配信)をはじめとする既存アプリゲームの積み 上げにより、部門全体では大きく伸長し、当部門における過去最高の年間売上を達成しました。

MD部門
上期においては音楽ライブでの会場物販や通販などライブ関連グッズが大きく伸長し、オリジナルカ プセルトイブランド「TAMA-KYU」が好評を博すなど、順調に推移しました。一方、下期においては新型コロナウイ ルス感染症の影響により、中国で生産を行う商品の製造・納品が一時的にストップした他、リアルイベントや店頭 での販売機会減少に伴い、売上規模が縮小しました。

メディア部門は、
2020年2月に「株式会社響」を「株式会社ブシロードムーブ」に商号変更し、「A First MOVE (先手を打つ)」を企業理念に掲げ、広告代理店事業・音響制作機能を強化いたしました。また、6月に「株式会 社リンガ・フランカ」の株式を取得し、持分法適用関連会社化することで、電子コミック形態でのコンテンツ展開 やメディアミックス機能の拡充を図りました。


2.ライブIP事業
当社グループのライブIP事業は、音楽部門、スポーツ部門の2部門で展開。

売上高8,586,834千円(前期比2.0%減)
セグメント利益724,856千円(同39.6%減)


音楽部門
新型コロナウイルス感染症の影響により、下期に開催を予定していた音楽ライブや舞台を中止・延期またはオンラインでの開催に切り替えるなどの影響がありました が、会場とライブ・ビューイングをあわせて2日間で58,584人を動員した「Rausch und/and Craziness」をはじめ 上期に開催した音楽ライブと通期で続伸した音楽ソフトの売上が牽引し、前期を上回る年間売上となりました。ま た、他部門を含めた「バンドリ!」IP全体の通期売上が初めて100億円を突破し、当社が目標としている最初の 「年商100億円以上のIP」となりました。

スポーツ部門の主たる柱である新日本プロレス
2日間で70,071人を動員した東京ドーム2連戦興行 「WRESTLE KINGDOM 14」の成功をはじめ2020年2月までは昨年度を上回る水準で推移いたしました。しかし、新型 コロナウイルス感染症の影響により、3月から6月の殆どの興行を中止または無観客興行への切り替えを余儀なく され、7月以降は通常の三分の一から二分の一程度の観客動員での有観客興行を再開したものの、売上・収益は一転して大きく悪化いたしました。一方、動画配信サービス「新日本プロレスワールド」は10万人規模の有料会員数 を維持しており、通期で安定した売上・収益を生み出しました。
事業展開につきましては、新日本プロレスのアメリカ進出の次のステップとして、「NEW JAPAN Pro-Wrestling of America Inc.」を2019年11月に設立いたしました。さらに12月には女子プロレス団体「スターダム」の事業を 譲り受けました。一方、キックボクシングブランド「KNOCK OUT(ノックアウト)」は2020年6月に事業譲渡いたし ました。


財政状態の概況

(資産)
当連結会計年度末における総資産は34,518,350千円となり、前連結会計年度末に比べ10,381,607千円増加致しま した。
これは主に現金及び預金が8,045,016千円、投資有価証券が1,151,922千円それぞれ増加したことによるもの です。

(負債)
当連結会計年度末における負債合計は20,646,901千円となり、前連結会計年度末に比べ8,416,004千円増加致し ました。
これは主に買掛金が841,807千円減少した一方で、新型コロナウイルス感染症の流行拡大を受け2020年3 月に8,050,000千円の借入を行った結果、1年内返済予定の長期借入金が2,266,990千円、長期借入金が6,856,389 千円それぞれ増加したことによるものです。

(純資産)
当連結会計年度末における純資産は13,871,448千円となり、前連結会計年度末に比べ1,965,602千円増加致しました。
これは主に親会社株主に帰属する当期純利益の計上により利益剰余金が1,551,104千円増加したことによる もの、当社普通株式の東京証券取引所マザーズへの上場に伴い、当社普通株式367,400株のオーバーアロットメン トによる売出しを行ったことにより資本金及び資本準備金がそれぞれ319,417千円ずつ増加したこと及び新株予約 権(ストック・オプション)の行使により、資本金及び資本準備金がそれぞれ17,850千円増加したことによるもの であります。


キャッシュ・フローの概況

当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比べて7,585,816千円増加し、20,152,398千円となりました。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は、736,926千円(前年度は得られた資金2,165,519千円)となりました。主な収入要因は、税金等調整前当期純利益2,759,005千円、主な支出要因は、仕入債務の減少額883,622千円、法人税等の支 払額1,131,537千円であります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は、2,006,166千円(前年度は使用した資金1,349,839千円)となりました。主な支 出要因は、投資有価証券の取得による支出1,001,484千円であります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果得られた資金は、8,898,634千円(前年度は得られた資金4,328,661千円)となりました。主な収 入要因は、新型コロナウイルス感染症の流行拡大を受け2020年3月に8,050,000千円の借入を行ったこと等による 長期借入れによる収入11,800,000千円、当社普通株式の東京証券取引所マザーズへの上場に伴い、当社普通株式 367,400株のオーバーアロットメントによる売出しを行ったこと及び新株予約権(ストック・オプション)の行使 による株式の発行による収入674,535千円であります。

今後の見通し
今後の見通しにつきましては、新型コロナウイルス感染症拡大等の影響により、経済活動への影響が懸念されており、先行きは依然として不透明な状況にあります。 このような状況の中、当社グループにおきましては、グループ全体でのメディアミックスによる収益モデルを確立し、IPづくりのペースを上げ、ライブIP事業におけるオンラインライブの制作、デジタルIP事業における電子コ ミックの制作及びさらなるEC(オンラインでの販売)、アプリへの注力といったオフラインやアナログのよさを保 ちつつDX(Digital transformation:デジタルトランスフォーメーション)をすすめてまいります。
ただし、2021年7月期の連結業績予想につきましては、新型コロナウイルス感染症拡大等によりプロレスの興行、音楽ライブ及びイベントの延期や中止、販売店休業等による消費への影響、コンテンツ制作やMDの生産販売ス ケジュールへの影響が想定され、現時点では合理的に算定することが困難と判断し、未定としております。今後、 業績予想の算定が可能となった段階で、速やかに公表いたします。
決算(直近四半期)
2021年6月期 第1四半期 決算

当社グループはDX(デジタルトランスフォーメーション)を迅速に取り組み、コロナ禍に 於いてもグループ全体が将来的・継続的にビジネスを行うことができる環境を整備し、「IPディベロッパー」戦略 のもと、新規IP「D4DJ」への投資を中心としたプロモーション展開・メディアミックス展開を行ってまいりました

売上高8,971,988千円(前年同四半期比8.0%増)
営業損 失82,757千円(前年同四半期の営業利益1,203,259千円)
経常損失93,457千円(前年同四半期の経常利益 1,224,075千円)
親会社株主に帰属する四半期純損失154,620千円(前年同四半期の親会社株主に帰属する四半期 純利益642,447千円)



1.デジタルIP事業

売上高6,651,317千円(前年同四半期比11.1%増)
セグメント利益3,101千円(前年同四半期比 99.5%減)


TCG(トレーディングカードゲーム)部門
販売店舗でのカードゲーム大会が全国的に再開して需要が高まったこと、経済活動の再開に合わせて主力TCGである 「カードファイト!! ヴァンガード」と「ヴァイスシュヴァルツ」の新商品の発売を集中させたこと、また、東ア ジアと北米を中心とする海外での販売も好調に推移したことから、売上・利益ともに大きく伸長いたしました。特 に、自社IPと他社IPの両方で展開するハイブリッド型TCG「Reバース for you」は、VTuber事務所「ホロライブプ ロダクション」とコラボした商品が好評を博し、「Reバース for you」を遊ぶ新規ユーザーの獲得や認知度向上に 大きく繋がりました。

MOG(モバイルオンラインゲーム)部門
「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」(他 社IP・他社配信)が1周年のキャンペーンを実施し、10月から放送を開始したTVアニメ「ラブライブ!虹ヶ咲学園 スクールアイドル同好会」による盛り上がりも相まって好調に推移いたしました。また、新規アプリゲーム「D4DJ Groovy Mix」(自社IP・自社配信)を10月25日にリリースいたしました。一方、いわゆる巣ごもり需要が一段落し たことから、「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」(自社IP・他社配信)をはじめ、既存アプリゲームの売 上はやや軟調となりました。

MD(マーチャンダイジング)部門
コロナ禍のなか販売店舗が在庫量を抑制したことで卸商品の受注数が減少いたしました。また、リアルイベントが再開されたものの来場数が限られていることから売上の大きな改善には及 ばず、売上は低調に推移いたしました。このような状況のなか、オリジナルカプセルトイブランド「TAMA-KYU(た まきゅう)」は1周年を迎え、「事務的なはんこ」「自己主張バッジ」など複数のヒット商品を展開し、コロナ禍 に於いてもカプセルトイの売上は堅調に推移しております。

メディア部門
ブシロードムーブの広告代理店事業に於けるグループ外部案件の増加により、売上が大きく伸 長いたしました。
なお、10月より放送を開始したTVアニメ「アサルトリリィ BOUQUET」及び「D4DJ First Mix」に 係る償却費が発生したことに加え、新規IP「D4DJ」のプロモーション展開に係る広報宣伝費が大きく発生いたしました。


2.ライブIP事業

売上高2,320,670千円(前年同四半期比0.0%増)
セグメント損失91,299千円(前年同四半期の セグメント利益450,756千円)


音楽部門
音楽ソフトについてはRAISE A SUILEN1st Album「ERA」がオリコンデイリーアルバムランキング1位を獲得するなど、堅調に推移いたしました。ライ ブ・舞台についてはリアルイベントを本格的に再開し、音楽ライブ「『BanG Dream! 8th☆LIVE』夏の野外3DAYS」 (8月21日~23日開催)、舞台「アサルトリリィ The Fateful Gift」(9月3日~13日開催)、東京ガーデンシ アターでの5日間連続の音楽ライブイベント(10月7日~11日)などを開催いたしました。これにより各IPの展開 が活発化し、売上も大きく伸長いたしましたが、観客動員の制限が影響し、利益の確保には至りませんでした。ま た、劇団飛行船ではミュージカル公演の規模縮小や中止が重なり、大幅な減益となりました。

スポーツ部門
新日本プロレスでは年間で最大級の大会「G1 CLIMAX 30」(9月19日~10月18日、全19回)を 含む国内41回の興行の開催及び海外での興行の配信、女子プロレスブランドのスターダムでは横浜武道館における プロレスこけら落とし興行「STARDOM YOKOHAMA CINDERELLA 2020」(10月3日)を含む17回の興行を開催し、堅調 に売上を伸ばしました。また、音楽部門のライブ・舞台と同様に観客動員に制限があるものの、興行はより低コス トで開催できることから、スポーツ部門全体としては黒字化いたしました。


財政状態に関する説明

(資産)
当第1四半期連結会計期間末における総資産は39,638,271千円となり、前連結会計年度末に比べ5,119,920千円 増加致しました。これは主に現金及び預金が3,638,315千円、売掛金が773,506千円それぞれ増加したことによるも のであります。

(負債)
当第1四半期連結会計期間末における負債合計は25,905,233千円となり、前連結会計年度末に比べ5,258,332千円増加致しました。これは主に長期借入金が955,896千円、未払法人税等が539,297千円それぞれ減少した一方、転 換社債型新株予約権付社債が5,000,000千円、買掛金が1,451,559千円それぞれ増加したことによるものでありま す。

(純資産)
当第1四半期連結会計期間末における純資産は13,733,037千円となり、前連結会計年度末に比べ138,411千円減少致しました。これは主に新株予約権(ストック・オプション)の行使により、資本金及び資本準備金がそれぞれ 2,025千円増加した一方、親会社株主に帰属する四半期純損失の計上により利益剰余金が154,620千円減少したこと によるものであります。


連結業績予想などの将来予測情報に関する説明
今後の見通しにつきましては、新型コロナウイルス感染症拡大等の影響により、経済活動への影響が懸念されており、先行きは依然として不透明な状況にあります。 このような状況の中、当社グループにおきましては、グループ全体でのメディアミックスによる収益モデルを確立し、IPづくりのペースを上げ、ライブIP事業におけるオンラインライブの制作、デジタルIP事業における電子コ ミックの制作及びさらなるEC(オンラインでの販売)、アプリへの注力といったオフラインやアナログのよさを保 ちつつDX(Digital transformation:デジタルトランスフォーメーション)をすすめてまいります。

ただし、2021年6月期の連結業績予想につきましては、新型コロナウイルス感染症拡大等によりプロレスの興 行、音楽ライブ及びイベントの延期や中止、販売店休業等による消費への影響、コンテンツ制作やMDの生産販売ス ケジュールへの影響が想定され、現時点では合理的に算定することが困難と判断し、未定としております。今後、 業績予想の算定が可能となった段階で、速やかに公表いたします。
経営方針
良質なIP(Intellectual Property:知的財産)を開発・取得・発展するIPディベロッパーとして「新時代のエンターテイメントを創出する」
戦略
<IPプロモーションプラットフォームへ>
自社IPを創出するノウハウを活かし、有力な他社IPとの協業によりIPの価値を高めてゆく 「プラットフォーム企業」としての立ち位置を強化することで、エンターテイメント市場において更なるプレゼンスを発揮していくことを目指します。

<中長期的な会社の経営戦略>
IPディベロッパー戦略とは、TCG、MOG、グッズ、書籍(以上、デジタルIP事業)、音楽CD、ライブ(以上、ライブIP事 業)など様々なサービス展開(=メディアミックス)をワンストップでタイミングよく提供できる体制をグループ内に構 築しておくことによって、様々なチャネルからファンを獲得し、収益源が多角化することによって、1部門で得られる収 益のボラティリティが高くとも他の部門で補うことができるビジネスモデルとなっております。

2015年1月に発表した「BanG Dream!(バンドリ!)」は、キャラクターの声を演じる声優が実際に楽器を演奏し、生 のライブ活動を行うというユニークな発想を起点として開発したIPであり、こうした音楽活動をはじめ、アニメ、TCG、 MOG、MDといった様々なメディアミックスと幅広い広告宣伝によって多様なチャネルからファンを獲得しております。
収益の面においてもTCGやMOGのみならず、子会社が担う音楽ソフトやMDの売上が順調に伸びており、IPが発展することに よって子会社を含む各部門の成長が牽引されるという当社が理想とするビジネスモデルを体現したIPとなっております。


<目標とする経営指標 >
当社グループは、積層型のIPビジネスモデルを構築する中で、IPごとのランクを見える化し、Sランク(年商100億円以 上)IPを3本以上、Aランク(年商40億円以上)IPを4本以上、Bランク(年商10億円以上)IPを5本以上保有することを 事業目標としております。
また当社グループは、経営効率向上による収益性の向上と、良質なIPの開発・取得・発展によって企業価値の拡大を図 るという観点から、売上総利益金額と売上高経常利益率を経営指標としております。


<優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題>

1 IPの大型化と創出の多様化
当社グループは、提供されるエンターテイメントが増加し、お客様の可処分時間・所得を得ることがますます難しく なっている環境の中、選ばれるコンテンツとしてIPを大きく発展させていくことが課題と認識しております。IPごとの ランクを見える化し、Sランク(年商100億円以上)IPを複数保有できるよう目標を掲げ、当社グループ独自のメディア ミックスプロモーションのノウハウを活用したIPの育成・発展に取り組んでおります。また、オリジナルコミックなど 原作創りを多様化し、IP創出のポートフォリオを拡充いたします。

2 海外市場でのポジションの確立
当社グループは、次なる成長市場として海外地域、特にアメリカ合衆国と中華人民共和国を戦略地域と認識しており ます。デジタルIP事業においてトレーディングカードゲームでは、引き続き「カードファイト!! ヴァンガード」を中 心にローカルマーケティングを強化しており、モバイルオンラインゲームにおいても2018年4月より英語版や中国語版 へのローカライズを開始し、グローバルなパブリッシャーとしての地位確立を急務とした展開をしております。
また、 国内タイトルを海外へ展開するのみならず、有力な海外タイトルのライセンス取得によって更なるグローバル化を推進 いたします。
ライブIP事業のスポーツ部門においては、巨大市場である海外への映像販売を強化することが課題となっ ております。
当社グループとしては、国際スポーツ映像見本市「Sportel」への出展を行うなど、国際的なスポーツ代 理店・放送局との良好な関係性の構築を積極的に行ってまいります。
また、世界最大規模のプロレスマーケットがある 米国に「New Japan Pro-Wrestling of America Inc.」を設立し、同国を中心とした海外事業展開の強化を行います。

3 DX(Digital transformation:デジタルトランスフォーメーション)への対応
新型コロナウイルスの影響で「オンライン」が生活の中心的なインフラになるという新常態は、その到来が数年早 まったといわれており、特にエンターテイメントにおいては、人々の情報ソースの多様化、グローバル化はより加速さ れ、趣味やエンターテイメントの多様化は世界的に進むものと考えております。
このような環境下、当社グループで は、「BanG Dream! 8th☆LIVE」夏の野外3DAYS 特別配信(音楽ライブ)、「We are RAISE A SUILEN~BanG Dream! The Stage~」(舞台)及び「新日本プロレスワールド」(プロレス興行)等の有料配信、マーチャンダイズのeコマー ス(「ブシロード EC SHOP」・「闘魂SHOP」)、カードゲームのオンライン対戦(「ブシロードリモートファイ ト」)、タレント(VTuber:バーチャルタレント事務所「いろどり芸能郵便社」)、電子コミック(電子コミック配信 サイト「マンガドア」、「ボイスコミック」の配信)など各領域で、デジタル化・グローバル化をより加速させます。

4 優秀な人材の採用・育成
当社グループは、IP創出における競争激化、グローバル環境での競争激化、お客様から求められるサービス水準の リッチ化に継続的に対応していくためには、優秀な人材の確保及び育成が必要であると考えております。
当社グループ は、社内研修の強化、福利厚生の充実を図っていくとともに、志望者を惹きつけるようなオリジナリティのあるヒット タイトルを継続的にリリースしていくことで採用強化につなげたいと考えております。また、マーケットでのプレゼン スやコーポレートブランドを高め、会社の魅力を世の中に訴求していくことも継続的に行ってまいります。

5 内部統制、コーポレート・ガバナンスの強化
当社グループが今後更なる拡大を図るためには、持続的な成長を支える組織体制・内部管理体制の強化が重要であると考えております。
当社グループとしては、内部統制の実効性を高めるための環境を整備し、コーポレート・ガバナン スを充実していくことにより、内部管理体制の強化に取り組んでまいります。

6 財務上の課題
今後の見通しにつきましては、新型コロナウイルス感染症拡大等によりプロレスの興行、音楽ライブ及びイベントの 延期や中止、販売店休業等による消費への影響、コンテンツ制作やMDの生産販売スケジュールへの影響が想定され、現 時点では合理的に算定することが困難と判断し、未定としております。
しかし今後、新型コロナウイルスによる厳しい 状況が継続した場合でも運営が維持できるよう全社をあげてコストセーブを実行しております。
なお、新型コロナウイ ルス対策として、今後必要と予定される資金につきましては、2020年3月に8,050,000千円を金融機関から調達、また 無担保転換社債型新株予約権付社債を発行し、2020年8月に5,000,000千円の払込が行われております。
沿革
2007年5月 東京都中野区においてトレーディングカードゲーム事業等を幅広く展開することを目的に当社を設立(資本金1,000千円)
2007年9月 「ブシロードトレーディングカードセレクション」発売 2008年3月 トレーディングカードゲーム「ヴァイスシュヴァルツ」発売 2008年7月 トレーディングカードゲーム「サンデーVSマガジンTCG」発売 2009年3月 (株)響(現、(株)ブシロードメディア)を設立(注)
トレーディングカードゲーム「ChaosTCG」発売

2009年6月 カードサプライ「ブシロードスリーブコレクション」発売
2009年7月 アンテナショップ「秋葉原ブシロードTCGステーション」開店 2009年10月 トレーディングカードゲーム「ヴィクトリースパーク」発売 2010年7月 ミルキィホームズ ライブ「ミルキィホームズ ファーストライブ」開催

2010年10月 TVアニメ「探偵オペラ ミルキィホームズ」放送開始
2010年11月 シンガポールに現地法人Bushiroad South East Asia Pte. Ltd.(現、Bushiroad International
Pte. Ltd.)を設立
2010年12月 PSP®ゲームソフト「探偵オペラ ミルキィホームズ」発売

2011年2月 トレーディングカードゲーム「カードファイト!! ヴァンガード」発売 2011年8月 トレーディングカードゲーム「モンスター・コレクションTCG」取扱い開始 2012年1月 (株)ユークスからの株式取得により新日本プロレスリング(株)を子会社化 2012年5月 アメリカに現地法人Bushiroad USA Inc.を設立
ミルキィホームズ ライブ「ミルキィホームズ ライブ in 武道館」開催 2012年10月 (株)響ミュージック(現、(株)ブシロードミュージック)を設立
トレーディングカードゲーム「キング オブ プロレスリング」発売

2012年12月 モバイルオンラインゲーム「ブシモ」サービス開始
2013年4月 モバイルオンラインゲーム「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」配信開始 2013年9月 コミック&TCG情報誌「月刊ブシロード」創刊
2013年12月 TVアニメ「熱風海陸ブシロード」放送

2014年1月 トレーディングカードゲーム「フューチャーカード バディファイト」発売
2014年4月 情報バラエティ番組「月刊ブシロードTV」放送開始
2014年7月 モバイルオンラインゲーム「しろくろジョーカー」配信開始
2014年10月 ドイツに現地法人Bushiroad Europe GmbHを設立
2014年12月 新日本プロレスリング「新日本プロレスワールド」配信開始

2015年1月 月刊ブシロードにて「BanG_Dream!(バンドリ!) [星の鼓動 (スタービート)]」連載開始 2015年2月 (株)アルカード(現、(株)ブシロードクリエイティブ)を設立
2015年4月 BanG Dream!(バンドリ!) ライブ「春、バンド始めました!」開催
2015年6月 シンガポールにて「CharaExpo 2015」開催

2016年1月 トレーディングカードゲーム「ラクエンロジック」発売
2016年3月 トレーディングカードゲーム「ラブライブ!スクールアイドルコレクション」発売 2016年4月 BanG Dream!(バンドリ!) ライブ「BanG Dream! First☆LIVE Sprin' PARTY 2016!」開催 2016年8月 (株)キックスロード(現、(株)ブシロードファイト)を設立
2016年9月 (株)響(現、(株)ブシロードムーブ)を設立(注)
2016年10月 グリー(株)を引受先とした第三者割当増資を実施

2017年1月 TVアニメ「BanG Dream!」放送開始
2017年3月 モバイルオンラインゲーム「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」配信開始
2017年5月 「ブシロード10周年祭」を開催
当社設立10周年
2017年7月 アメリカ・カルフォルニア州にて「Vanguard & Buddyfight Grand Festival 2017」を開催 2017年9月 「少女☆歌劇 レヴュースタァライト -The LIVE- #1」上演

2018年5月 「カードファイト!! ヴァンガード」新シリーズ 展開開始
2018年7月 TVアニメ「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」放送開始
音楽ライブ「Argonavis 0-1st LIVE -始動-」開催
2018年10月 モバイルオンラインゲーム「少女☆歌劇 レヴュースタァライト -Re LIVE-」配信開始
2018年11月 アメリカ・カリフォルニア州にて「CHARA EXPO USA」開催
プライバシーマークを取得
2018年12月 DJライブ「ブシロード DJ LIVE vol.1」開催

2019年1月 TVアニメ「BanG Dream! 2nd Season」放送開始
2019年2月 「BanG Dream! アニメイトワールドフェア」開催
2019年4月 アメリカ・ニューヨーク州マディソン・スクエア・ガーデンにて新日本プロレス「G1 SUPERCARD」開催
2019年5月 Poppin’Party×SILENT SIREN対バンライブ「NO GIRL NO CRY」をメットライフドームにて開催 2019年7月 DJライブ「D4DJ 1st LIVE」開催
東京証券取引所マザーズに株式を上場 2019年9月 劇場版「BanG Dream! FILM LIVE」公開
(株)劇団飛行船との資本業務提携を発表
モバイルオンラインゲーム「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」配信開始
2019年10月 (株)スターダムの女子プロレス事業を譲受
2019年11月 アメリカに現地法人New Japan Pro-Wrestling of America Inc.を設立
2019年12月 モバイルオンラインゲーム「ヴァンガードZERO」配信開始
アメリカ・カルフォルニア州にて「CharaExpo USA 2019」開催
(株)キネマシトラス及び(株)サンジゲンとの資本業務提携を発表

2020年1月 舞台「アサルトリリィ League of Gardens」上演 TVアニメ「BanG Dream! 3rd Season」放送開始
2020年2月 (株)ソプラティコ、(株)劇団飛行船及び(株)ファーストクリエイティブを子会社化 (株)ブシロードムーブが(株)ブシロードメディアの広告代理店事業を吸収分割 モバイルオンラインゲーム「ロストディケイド」配信開始
2020年3月 トレーディングカードゲーム「Reバース for you」発売 2020年4月 TVアニメ「アルゴナビス from BanG Dream!」放送開始
(株)ブシロードミュージック・パブリッシング設立 2020年5月 (株)リンガ・フランカとの資本業務提携を発表
2020年7月 舞台「少女☆歌劇 レヴュースタァライト -The LIVE ONLINE-」上演 舞台「We are RAISE A SUILEN~BanG Dream! The Stage~」上演
2020年8月 劇場版「少女☆歌劇レヴュースタァライト ロンド・ロンド・ロンド」公開 (株)ソーシャルインフォとの資本業務提携を発表
会員制ポータルサイト「ブシロードミュージックパスポート」サービス開始
音楽ライブ「BanG Dream! 8th☆LIVE 夏の野外3DAYS」開催 2020年9月 舞台「アサルトリリィ The Fateful Gift」上演
「ブシロードゲーム祭り」開催
基本情報
正式社名 (株)ブシロード
URL https://bushiroad.co.jp/
英文社名 Bushiroad Inc.
相場欄名 ブシロード
所在地 東京都中野区中央1丁目38-1 住友中野坂上ビル

電話番号 03-4500-9300
設立年月日 2007年5月18日
資本金 3,092,823千円(2020年7月末時点)
売上高 330億円(2020年7月期実績/連結)
従業員数 591名(2020年7月末時点/連結)

代表者 代表取締役会長 木谷高明
代表取締役社長 橋本義賢
日経業種分類 その他製造
東証業種名 その他製品
発行済み株式数 16,345,400(株)

普通株式数 16,345,400(株)
普通株式数(自己株除く) 16,164,874(株)
売買単位 100(株)
決算期 6 月
上場市場名 東証マザーズ

株主総会日 2020年10月27日
従業員数 237 人
平均年齢 32.1 歳
平均年収 4,677,219 円
初任給 240,000 円(日経会社情報調査)


【株主】
[単]6,457名<20.7> 万株

三井住友信託銀行信託口甲9号 506(31.0)
(株)中野坂上 230(14.1)
木谷高明 196(12.0)
グリー 77 (4.7)
日本カストディ信託口 59 (3.6)
日本マスター信託口 40 (2.4)
日本カストディ証券投資信託口 33 (2.0)
自社(自己株口) 18 (1.1)
BNY・GCMクライアントJPRDISGFEAC 17 (1.0)
MSCOカスタマーセキュリティーズ 16 (1.0)

<外国> 6.3%<浮動株> 10.6%
<投信> 0.0%<特定株> 75.0%

【役員】
(会長)木谷 高明
(社長)橋本 義賢
(取締)広瀬 和彦
(取締)村岡 敏行
(取締)桶田 大介
(取締)稲田 洋一
(常勤監査)森瀬 教文
(監査)山田 真哉
(監査)水野 良
その他
IPディベロッパー、それはIPに翼を授けること。
~オンラインサービス充実へ~

平素は格別のご高配を賜り、厚く御礼申し上げます。
当社は2007年にトレーディングカードゲームの制作・販売を中心に各種コンテンツプロデュース業務を行う会社として設立いたしました。多くのアニメ・ゲームIP(Intellectual Property:知的財産)に参戦いただいているトレーディングカードゲーム「ヴァイスシュヴァルツ」、声優ユニットというリアルな存在とキャラクターがもたらすシナジーが新しい形のIPとなった「ミルキィホームズ」、トレーディングカードゲームの枠にとらわれずあらゆるメディアミックスを行い1つのIPとして進化を続ける「カードファイト!! ヴァンガード」を中心に成長し、時代の潮流や本質を見極めながら発展していく中で、「新日本プロレス」の参画、モバイルオンラインゲームのプラットフォーム「ブシモ」やメディアミックスの支えとなる複数の子会社の立ち上げなどを経て、「BanG Dream!(バンドリ!)」、「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」などの作品を生み出して参りました。

当社グループは「IPディベロッパー」という事業戦略を掲げており、それはIPに翼を授けるかの如く、様々な施策でIPを飛翔させるメディアミックスサービスであります。既存のIPを持続的運用しながら、新しいIPを創造・追加していくことで、提供するサービスの本数を年々拡充します。2021年7月期は「D4DJ」、「ARGONAVIS from BanG Dream!」、「アサルトリリィ」といった新規IPが大きく羽ばたく年になります。そして、今後とも我々はIP開発投資を継続し、IP関連企業の皆様とのアライアンスに積極的に取り組むことで、ともにIPサービスの幅を広げてお客様の満足最大化に努めてまいります。

2020年8月現在、新型コロナウイルスの影響でリアルのライブ、興行、舞台、イベントなどの実施に制限がある中、当社グループでは様々な想定を持ち、環境の変化に応じ柔軟に対応できるよう努めています。一方、このパンデミックの影響で、音楽ライブや舞台、プロレス興行、トーク番組などの映像配信を違和感なく有料で購入する方が増えてきており、人々の価値観は変わってきたように思います。そのニーズに応えるべく、配信ならではのライブ感や特別感を工夫して、新しい顧客体験が価値あるサービスとしてご評価いただけるよう日々改善を重ねています。

また、「オンライン」が生活の中心的なインフラになるという新常態も、その到来が数年早まったといわれており、特にエンターテイメントに於いては、人々の情報ソースの多様化、グローバル化はより加速され、趣味やエンターテイメントの多様化は世界的に進むでしょう。自分の好きなコンテンツを世界中から見つけ出し、価値観の合う人たちとSNSを通じてコミュニティを形成するというライフスタイルが世界中で進むものと考えています。これは我々のIPサービスが世界から選ばれるエンターテイメントカテゴリーの一つになりうることを意味しています。

おかげさまで2019年7月末の上場から1年が経過しました。社員がみな、社会の一員として一翼を担い貢献するという意識が高まった年になったと思います。また、普段の行動の中で、コンプライアンス意識やESG意識もより高まりました。また、社内の各チームが自ら目標設定し、それに向かって自走するという自発性も高まったと感じています。
変わりゆく時代の中で、当社はこれからもブシロードグループならではの新しい価値の創造を実現して参ります。

2020年8月
株式会社ブシロード
代表取締役社長 橋本義賢